Regras Gerais

Aprendendo Disciplinas

Vampiro classifica Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como outras Características. Um personagem ganha pontos em uma Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais tarde. Para gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente precisa se alimentar da Ressonância correspondente (veja p. 226). Para aprender uma nova Disciplina que não é uma das Disciplinas do Clã, o personagem também precisa provar o sangue de alguém que a possua.

Escolhendo Poderes

Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder entre os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens vampiros normalmente têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina - nem mais, nem menos.

Usando Poderes

Um vampiro pode ativar Disciplinas a qualquer momento; isso leva pou- quíssimo tempo e é quase instantâ- neo. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite de poderes ativos simultaneamente. Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo) em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas (veja Potência de Sangue, p.215) Regras gerais para Disciplinas específicas aparecegem na sessão de Características de cada Disciplina.

Poderes Amálgama

Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para questões de tipo e outras classificações esses poderes contam como pertecendo a ambas as Disciplinas.

Animalismo

Características

Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados. Além disso, qualquer uso desse dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do teste de habilidade envolvido.

  • Tipo: Mental.
  • Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico, apenas as utilizações mais violentas da Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas levantadas.
  • Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem.

Nível 1

VÍNCULO FAMILIAR

Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um familiar, formando um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples instruções verbais como “fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a lutar com algo que não atacaria normalmente

  • Parada de Dados: Carisma + Empatia com Animais.
  • Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas requer um Rouse Check pelo usuário. A quantidade de Sangue necessária para sustentar o estado-carniçal de um animal depois disso é desprezível. Jogadores que iniciarem com esse poder já completaram esse processo e podem escolher um familiar de graça.
  • Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens, abaixo, dar comandos ao animal requer um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dificuldade 2); aumente a Dificuldade para ordens mais complexas. Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Dominar o Espirito (Animalismo 4) no seu familiar de graça.
  • Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue vampírico de forma regular, o familiar não envelhece.

SENTIR A BESTA

O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, ganhando uma noção de sua natureza, fome e hostilidade.

  • Custo: Grátis.
  • Parada de Dados: Perseverança + Animalismo vs Autocontrole + Lábia. Um sucesso permite que o usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou até mesmo decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou lobisomem. Em um sucesso, um crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de criatura, bem como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente, alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.
  • Duração: Passiva.

Nível 2

SUSSURROS SELVAGENS

O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma comunicação de mão dupla com animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores de Matisse, mas discutirá alegremente sobre a falta de presas próximo ao prédio de arenito do outro lado da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a realizar serviços; como humanos, animais raramente concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo. Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a sua escolha (veja as limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada impede um vampiro de tentar convocar uma Orca no Central Park, mas sucesso será improvável. Animais convocados ouvem o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas.

  • Parada de Dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo.
  • Custo: Um Rouse Check por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e comunicação ilimitada. Grátis quando usado no familiar.
  • Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer um testes de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa pretendida. Deixar um pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à noite é Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Dificuldade 6. Convocar animais utiliza um teste de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo de animal convocado. O número de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se não todos os animais daquele tipo na área.
  • Duração: Uma cena.

Nível 3

SUCULÊNCIA ANIMAL

O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir um familiar, ganhando muito mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e absorvendo um fragmento de sua característica primária.

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a penalidades por satisfazer a Fome com sangue de animais. Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do animal. Esse ato nunca poderá remover o último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal (determinado pelo Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar Destreza ou Autocontrole; consumir um cão pode aumentar Carisma ou Perseverança. Narradores podem variar a recompensa do consumo de familiares: sugar uma coruja pode aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima refeição do vampiro ou até que sua Fome alcance 5.
  • Duração: Passiva.

ACALMAR A BESTA

vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos, enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Perseverança.
  • Sistema: Vigor + Perseverança. Um sucesso contra um alvo mortal o incapacita pela cena, incitando uma letargia severa. Eles agem apenas para se preservarem, e não contra o usuário ou qualquer outra pessoa. Um sucesso contra um vampiro impede o alvo de realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas Bestas estão calmas, vampiros não podem tirar críticos desastrosos. Contra vampiros, esse poder dura um turno mais o número de turnos igual o resultado do teste. Um sucesso crítico contra o alvo vampiro também termina com seu frenesi
  • Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um.

COLMÉIA NÃO-VIVA

  • Amálgama: Ofuscação 2 Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua influência animal até enxames de insetos como moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada.
  • Custo: Sem custo adicional.
  • Sistema: Esse poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados para enxames de insetos, tratando o enxame como uma única criatura. O vampiro pode laçar o enxame como um familiar, e alguns até dão a habilidade de formar ninhos dentro de cavidades em seu corpo. Isso esconde o enxame da vista enquanto permite que se alimentem de quantidades mínimas de Sangue, capazes de sustentá-los indefinidamente. Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer coisa menos potente que um raio-X.Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade 5 e uma parada de 8 dados para resistir a ataques. Enxames recebem dano Superficial de Briga; chamas e inseticidas causam dano Agravado. Vampiros podem usar enxames para espiar, bem como distrair (resultando em uma penalidade de dois dados em qualquer rolagem para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais (adicione de um a três dados na parada de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e das fobias da vítima). Jogadores e Narradores podem indubitavelmente pensarem em usos ainda mais criativos desse poder
  • Duração: Passiva.

Nível 4

DOMINAR O ESPÍRITO

O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o animal e usar seus sentidos livremente até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado. Enquanto estiver usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se estivesse em torpor.

  • Custo: Um Rouse Check. Grátis, se usado no familiar.
  • Parada de Dados: Manipulação + Animalismo.
  • Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso, o vampiro consegue possuir o corpo do animal por uma cena. Em um sucesso crítico, o vampiro pode habitar o animal indefinidamente. Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado (p. 219); avistar o sol requer um teste de frenesi de medo, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que está sendo possuído. O usuário não fica atento ao seu corpo original, mas ferí-lo o retira do transe o liberta o animal. A morte do animal possuído também termina o transe, e o vampiro toma um ponto de dano Agravado na Força de Vontade por conta do choque
  • Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima).

Nível 5

DOMÍNIO ANIMAL

O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e matilhas como se fossem estensões de seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às dúzias, até centenas, para agradar seu mestre.

  • Custo: Dois Rouse Checks.
  • Parada de Dados: Carisma + Animalismo.
  • Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a Dificuldade dependendo da natureza do animal e da ordem dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e procurar por um indivíduo específico (considerando que dispõem de meios de indentificar seu alvo) é relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que uma matilha de cães dê sua vida em um ataque suicida contra outro vampiro é mais desafiador (Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário convoque animais, mas compele aqueles que já estão presentes a obedecê- -lo. O vampiro pode ordenar que os animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.
  • Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro.

TRANSFERINDO A BESTA

O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo-a para um alvo próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar, variando de um furor impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo vs Autocontrole + Perseverança.
  • Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou medo, teste Raciocínio + Animalismo vs Autocontrole + Perseverança do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de Vontade. Em um sucesso, o alvo experimenta o frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar frenesi no usuário, contudo ele pode usar esse poder enquanto puder Ativar o Sangue e tiver alvos disponíveis.Esse poder não pode transferir frenesi de fome.
  • Duração: A duração do frenesi.
Auspícios

Características

Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a fim de deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após testes falhos.

  • Tipo: Mental.
  • Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu, nem causa efeitos que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte.
  • Ressonância do Sangue: Fleumático. Artístas (especialmente fotógrafos) e visionários, alguns esquisofrênicos, usuários de substâncias psicoativas, detetives.

Nível 1

SENTIDOS AGUÇADOS

Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas.

  • Custo: Grátis (mas veja abaixo).
  • Parada de Dados: Raciocínio + Perseverança.
  • Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepção. Se exposto à sensações extremas como explosões barulhentas, clarões de luzes intensas ou fedor sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Perseverança (Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que ele sustente uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepção pelo resto da cena.
  • Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes estímulos, pode requerer o gasto de Força de Vontade, a cargo do Narrador.

SENTIR O INVISÍVEL

Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensões além da mundana, permitindo que sinta presenças até então ocultas a olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscação até alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais de Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do Narrador.

  • Custo: Grátis.
  • Parada de Dados: Rciocínio + Auspícios ou Perseverança + Auspícios.
  • Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo- -se dentro da linha de visão do personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra a dificuldade que ele definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode pedir um teste cego (“Lisa, role sete dados pra mim”) como um teste resistido contra a parada adequada do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural oculta , ele rola Perseverança + Auspícios.
  • Duração: Passiva.

Nível 2

PREMONIÇÃO

O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma inspiração repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada.

  • Custo: Grátis ou um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Perseverança + Auspícios.
  • Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina que o auxilia de alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele mesmo caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou um breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá ao Narrador permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção desejada. O limite sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem tenham Premonição. O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo um Rouse Check e rolando Perseverança + Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos vislumbres acerca do alvo, se houver algum.
  • Duração: Passiva.

Nível 3

SONDAR A ALMA

Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações precisas, mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver procurando por uma condição específica, o vampiro pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece informações além da buscada.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia.
  • Sistema:Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia. Em um sucesso, o Narrador responderá honestamente um número de perguntas igual o resultado da rolagem sobre a aura do alvo e sua psiquê, incluindo:
    • O estado emocional do alvo;
    • A Ressonância do Sangue do alvo;
    • Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;
    • Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia;
    • Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
    • Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo Narrador.
    Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da multidão e distrações externas, bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais nervosa em uma tumultuosa rave é mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.)
  • Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador.

COMPARTILHAR OS SENTIDOS

Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém sua própria percepção e fica alerta de seus arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário decide se irá aproveitar em apenas um, alguns ou todos os sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão para iniciar. Contudo, pode ser utilizado através de longas distâncias em alguém que ainda tenha algum sangue do usuário em seu corpo.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Perseverança + Auspícios.
  • Sistema: Role Perseverança + Auspícios em uma Dificuldade 3. Essa Dificuldade pode aumentar dependendo da distração, distância e outros fatores como a quantidade de sangue do usuário que permanece no corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir que o passageiro seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a vítima deve vencer o invasor em um teste de Raciocínio + Perseverança vs Raciocínio + Perseverança. Um usuário de Auspícios que seja expulso dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar os Sentidos até a próxima noite.
  • Duração: Uma cena.

Nível 4

TOQUE DO ESPÍRITO

Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado por aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no passado. O vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que foi feito e sob quais circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de dedução e investigação comum.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.
  • Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Dificuldade variável de acordo com a informação buscada. Captar o estado emocional do usuário da arma do crime usada a poucos dias é Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300 anos de idade foi escrita se aproxima da Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.
  • Duração: Um turno.

Nível 5

CLARIVIDÊNCIA

Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em poucos minutos ele consegue coletar informações superficiais da área de um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou em uma área menos populosa) que normalmente levaria muitas horas, talvez dias de caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também pode receber informações de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Inteligência + Auspícios
  • Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra a Dificuldade baseada na segurança e nível de atividade da área. Usar Clarividência em sua própria mansão seria Dificuldade 3, enquanto um quarteirão desconhecido em uma favela de uma grande cidade seria Dificuldade 7 ou maior. O usuário adiciona seu valor base de Refúgio como dados extras à sua parada de dados quando usar Clarividência em seus próprios refúgios. O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os acontecimentos atuais na área, o que as pessoas têm visto e ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e opiniões, dentre outros. O jogador pode perguntar por alto uma pergunta por sucesso; respostas sobre informações deliberadamente ocultadas podem requerer mais de um sucesso. Um sucesso crítico revela algo significativo, independente da quantidade de perguntas feitas, assumindo que haja algo a ser revelado.O vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente, apesar disso requerer que eles permaneçam na área enquanto o efeito estiver ativo.
  • Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para vigilância.

POSSESSÃO

  • Amálgama: Dominação 3 Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente, usando-o como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece escondida para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro pode até mesmo aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há muito foram negados a ele, seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos enquanto está ocupando-o.
  • Custo: Dois Rouse Checks.
  • Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Perseverança + Inteligência.
  • Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve primeiro ter um Laço de Sangue com o usuário. Antes que a Possessão possa começar, o vampiro precisa ter contato visual com sua vítima (Ver Dominação, p. 254). O usuário então se engaja em um teste resistido de Perseverança + Auspícios vs Perseverança + Inteligência com a vítima a fim de habitar seu corpo. Se o jogador vampiro rolar uma falha completa, a vítima se torna imune a futuras tentativas de Possessão pela duração da história. Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um transe como se estivesse em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e acaba com seus efeitos. Um vampiro possuindo um mortal pode usar Auspícios, Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia, ele deve fazer um teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado acaba com o poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca terminar a possessão - o usuário deve ser sucedido em um teste de Perseverança + Auspícios (Dificuldade 2 + o dano tomado) para permanecer no controle. Se o alvo morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que o usuário sustente três níveis de dano Agravado à Força de Vontade.Esse poder não dá ao usuá- rio a habilidade de ler a mente, usar as habilidades ou emular os trejeitos da vítima. Qualquer habilidade empregada utiliza os valores do vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação + Performance vs Raciocí- nio + Intuição para personificar os trejeitos, expressões e afins do alvo com sucesso. Finalmente, Possessão viola a vítima ainda mais profundamente que o Laço de Sangue. O Narrador deve considerar adquirir Máculas com essa ação.
  • Duração:Até terminar, voluntá- ria ou involuntariamente.

TELEPATIA

No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como projetar seus próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma mente mortal é relativamente simples, a mente não-viva requer maior esforço para penetrar

  • Custo: Um Rouse Check (Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não-voluntários).
  • Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Lábia.
  • Sistema: O usuário não precisa rolar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa, vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão. Para ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto estiver olhando em seus olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em que o teste não é necessário.) Um sucesso significa que o usuário pode discernir pensamentos superficiais como um fluxo de imagens, com mais sucessos permitindo que o usuário vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico concede uma imagem clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para ler a mente de um vampiro sem consentimento, gaste um ponto de Força de Vontade antes de rolar.
  • Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em alvos voluntários.
Rapidez

Características

A habilidade de bater rápido, desviar de golpes e escapar de perseguidores permite aos Membros se tornarem predadores extremamente eficazes. Rapidez permite que os vampiros se movam mais rápido do que qualquer criatura natural, apesar de fazer mais do que conceder velocidade supernatural, já que, na verdade, os vampiros que a utilizam aparentam pensar quase tão rápido quanto agem. Enquanto alguns vampiros usam para fatiar e estocar inimigos sem medo de um contra-ataque, outros simplesmente a usam para ir de A até B mais rápido do que qualquer outra pessoa a pé.

  • Tipo: Físico.
  • Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de Rapidez é claramente inumana, a única vantagem é a dificuldade de capturá-los em filmagens e fotografias.
  • Ressonância do Sangue: Colérico. Medo e terror absoluto, corredores, atletas, usuários de anfetaminas e alcaloides, jogadores rotineiros de FPS e outros jogos da twitch.

Nível 1

GRAÇA FELINA

O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores trapezistas do mundo. Ele pode andar e até correr sobre bordas e fios sem esforço e pode manter seu equilíbrio nos apoios mais finos.

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Esportes necessário para manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que eles se equilibrem em um apoio que não possa suportar seu peso.
  • Duração: Passiva.

REFLEXOS RÁPIDOS

Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem eventos instantaneamente e podem reagir a eles com vivacidade sobre-humana. Eles podem observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de flechas e até balas sem uma cobertura disponível.

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa pela falta de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação menor (ver p. 298) que valha até dois dados por turno, assim como preparar ou recarregar uma arma, de graça.
  • Duração: Passiva.

Nível 2

AGILIDADE

Sua maestria de Rapidez permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Adicione o valor de Rapidez do usuário à parada de dados de testes de Destreza fora do combate. Uma vez por turno o usuário também poderá fazê-lo quando estiver se defendendo com Destreza + Esportes.
  • Duração: Uma cena.

Nível 3

PISCAR

O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para um observador despreparado o usuário parece quase se teletransportar, uma lufada de vento é o único sinal da sua passagem.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Destreza + Esportes, ou outro necessário
  • Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância menor do que 50 metros enquanto ainda tem tempo para realizar uma ação, como um ataque, durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o personagem precisa fazer um teste de Destreza + Esportes para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O Narrador pode pedir por outros testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar alcançar um objeto ou realizar uma ação antes que um inimigo distante. Vampiros engajando em um inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o turno começou.
  • Duração: Um turno.

TRAVESSIA

Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície, incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural, correr parede acima não é um grande problema. Andar sobre a água permanece impossível, mas o vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com algum impulso.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Destreza + Esportes.
  • Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes com uma Dificuldade de 3 (superfície inclinada com aderência) até 6 (superfície escorregadia vertical, águas abertas), dependendo da superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais longe; uma rolagem sem sucessos extras leva o vampiro até um alvo próximo; um sucesso extra leva para um mais distante do que aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar ao jogador de antemão se o alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra de Ouro, qualquer coisa na água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares em um prédio) provavelmente excede o alcance desse poder.
  • Duração: Um turno.

Nível 4

FÓRMULA DA ELEGÂNCIA

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Rapidez, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não-laçados podem decidir tomar um corajoso gole com o objetivo de ganhar poder temporário.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Beber o equivalente a um Rouse Check diretamente do usuário confere ao tomador Rapidez temporária igual à metade dos pontos de Rapidez (arredondado para baixo) do doador. O tomador ganha os mesmos poderes não-amálgamas do doador, até aquele nível.
  • Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

MIRA INFALÍVEL

  • Amálgama: Auspícios 2 O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma em um alvo se o alvo estiver imóvel.
  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio um Rouse Check, se defendendo na mesma velocidade.
  • Duração: Um único ataque.

Nível 5

ATAQUE RELÂMPAGO

Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou armas brancas tão rápido que o oponente é incapaz de se defender ou fazer ações evasivas.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio um Rouse Check, se defendendo na mesma velocidade.
  • Duração: Um único ataque.

FRAÇÃO DE SEGUNDO

A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super-apurada permite que ele reaja a eventos a sua volta no momento que os percebe. Emboscadores encontram sua presa em suas paradas em suas costas, e pedidos são realizados antes mesmo que as palavras deixem a boca de quem pede.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável. Ele pode escolher mover seu personagem através de uma porta antes que ela se feche, contornar uma emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora do caminho de uma explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve tomar mais que alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se alguma, precisa ser rolada para uma ação que use esse poder seja bem sucedida.
  • Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador.
Dominação

Características

A maioria dos poderes de Dominação requerem contato visual com a vítima. Uma vez estabelecido o contato, Dominação conquista o olhar da vítima até que o usuário profira o comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja ativamente tentando evitar o olhar do vampiro requer um teste disputado de Perseverança + Intimidação do usuário vs Raciocínio + Prontidão do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de olhos fechados ou usando uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para outras táticas. Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às pessoas que o estiverem atacando ou que de outra forma esteja interagindo com o usuário diretamente, já que a atenção de todos os outros está depositada firmemente em seus próprios perigos. A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) ao seu dispor, ele deve comandar à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e entender seu idioma. Sem Decreto Final (Dominação 5), comandos que resultem em morte óbvia ou ferimentos graves falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que resultem em outros danos físicos e sociais, como se despir em público. (Ver poderes individuais para mais detalhes.) Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se tornam marionetes sem mentes enquanto estiverem sob sua influência. Por exemplo, o comando de Compelir “Fale” resulta em uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém Hipnotizado com “diga o que sabe sobre o assassino” responderá “o que sabe sobre o assassino”. Dominação não pode fazer que os alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como “Durma”. Em última análise, o Narrador determina do que a Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado já que Dominação continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras, ao invés de uma solução coringa para todos os problemas. Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os vampiros devem resistir à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um ponto de Força de Vontade, negando seus efeitos completamente. Em uma falha completa na rolagem de qualquer poder de Dominação, o vampiro não consegue mais Dominar o alvo pelo resto da história. Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio envolvendo liberdade pessoal ou proibição quanto a violações da integridade humana. Usar isso pode acarretar Manchas.

  • Tipo: Mental.
  • Ameaça à Máscara: Baixo. Testemunhar alguém Dominação um auditório inteiro a pular dos Penhascos de Dover ainda é um dos poderes vampírios mais sutis.
  • Ressonância do Sangue: Fleumático. O sangue do submisso ou do dominante, mestres e escravos, capitães da indústria, assediadores, líderes de culto e seus seguidores.

Nível 1

NUBLAR MEMÓRIA

Proferindo a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer com que a 60 vítima Dominada esqueça o presente momento assim como os últimos minutos anteriores, suficiente para mascarar uma alimentação superficial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e se pressionada a vítima percebe que tem alguns minutos faltando em sua memória.

  • Custo: Grátis.
  • Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança.
  • Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança.
  • Duração: Indefinida.

COMPELIR

Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único turno. O Narrador decide e interpreta comandos ambíguos de forma inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha.

  • Custo: Grátis.
  • Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança.
  • Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na mesma cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
  • Duração: Não mais que uma única cena.

Nível 2

HIPNOTIZAR

O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar do alvo e relativa quietude para proferir as instruções. As instruções devem ser realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve conter quaisquer ações adicionais (“... se você ver Henry, dê o documento a ele”), já que isso requer exercício cognitivo da vítima.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança.
  • Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
  • Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer primeiro.

DEMÊNCIA

  • Amálgama: Ofuscação 2. Esse poder sutil não requer mais do que uma conversa casual, conforme a influência traiçoeira do vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se sente cada vez mais agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície, eventualmente afogando todo sentido e razão.
  • Custo: Um Rouse Check por cena.
  • Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência.
  • Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder. Pela duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo cada turno em um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência, causando dano Superficial à Força de Vontade. Um mortal que ficar Debilitado por esse poder experimenta um colapso nervoso ou um surto psicótico, a forma e a natureza de cada um desses depende de sua personalidade (e talvez da sua Ressonância de Sangue). Um vampiro que fique Debilitado por esse poder deve imediatamente sucumbir a uma Compulsão, a escolha do usuário do poder.Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer um Rouse Check para cada uma delas.
  • Duração: Uma cena.

Nível 3

A MENTE ESQUECIDA

O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta atenção. O vampiro pode verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria. Esse poder não permite que o usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro enquanto está cego.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança.
  • Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Cada sucesso adicional permite que o usuário adicione ou remova uma memória adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações enevoadas que podem se despedaçar se houver questionamentos robustos. Um sucesso crítico cria uma impressão perfeita, tão real quanto qualquer memória verdadeira.
  • Duração: Indefinida.

INSTRUÇÕES SUBMERSAS

Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão pós-hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo específico ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma data específica, até uma pessoa (“Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras”), ou escutar uma frase específica. As Instruções Submersas não tem prazo de validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem enterrada em suas mentes por anos. O usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.

  • Custo: Sem custos adicionais.
  • Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer uma rolagem em segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá funcionar até que a condições pré-estabelecida ocorra.
  • Duração: Passiva.

Nível 4

RACIONALIZAR

A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi resultado de seu próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar graves traumas mentais à vítima.

  • Custo: Sem custos adicionais.
  • Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (Dificuldade 5). Um sucesso faz com que se questione sobre seu estado, e possivelmente sua sanidade.
  • Duração: Indefinida.

Nível 5

MANIPULAÇÃO EM MASSA

O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo grupos de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para emitir instruções, quanto para manipular memórias.

  • Custo: Um Rouse Check, além do custo do poder amplificado.
  • Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar um grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos do usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do grupo.
  • Duração: A mesma do poder amplificado.

DECRETO FINAL

Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas vítimas, o vampiro agora pode emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou morrerem. Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno. Vampiros podem, com um pouco de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar.

  • Custo: Sem custo adicional na Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave.
  • Parada de Dados:
  • Sistema: Comando final pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes envolvidos), ao invés de falharem automaticamente.
  • Duração: Passivo.
Fortitude

Características

Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e mental. Poucos vampiros sobrevivem mais do que um século sem pelo menos um punhado de Fortitude, especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a salvo. Nessas noites, menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que suportam à violência, fogo e coerção sobrenatural. Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares obstinados da sociedade dos Membros, capazes de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou sofrerem ruína. Poucos vampiros sentem-se tão seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue Azul e os Selvagens.

  • Tipo: Físico.
  • Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar uma reação de alguém que indubitavelmente foi vítima de um espancamento mortal ou de uma saraivada de balas e levantar aparentemente ileso. As explicações preferidas de quem tenta acobertar essa quebra à Máscara incluem falsas lembranças causadas por excitação (as balas apenas pareceram acertar), efeitos especiais (pegadinhas de YouTube), ou a racionalização já “cientificamente comprovada” “deve ter usado Pó de Anjo”.
  • Ressonância do Sangue: Melancólico. Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte; maratonistas; escaladores; infantaria e forças especiais; aqueles com um poderoso sistema de imunidade.

Nível 1

RESILIÊNCIA

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade.
  • Duração: Passiva.

MENTE INABALÁVEL

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer rolagem feita para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra tentativa de abalar a mente do usuário contra sua vontade. Esse poder também funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença.
  • Duração: Passiva

Nível 2

DUREZA

Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra forma causaria grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os outros de sua raça. Apesar desse poder sozinho não proteger contra Fraquezas (como causados por Fé Verdadeira ou Fraqueza Folclórica) e outros danos agravados, a proteção que isso confere conta muito a longo prazo.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes de dividir o dano pela metade, e não pode ser reduzido para menos que um.
  • Duração: Uma cena.

FERAS RESISTENTES

  • Amálgama: Animalismo 1. O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os animais sob sua influência. Enxames fervilhantes e grandes feras exibem a resistência a ferimentos quase igual ao próprio vampiro.
  • Custo: Grátis (para o familiar); um Rouse Check (para outros animais).
  • Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não-familiares).
  • Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para animais afetados por seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído ganha níveis de Vitalidade adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu familiar é grátis e automático. Para imbuir outros animais além do familiar, o usuário deve fazer um Rouse Check e testar Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um animal para cada sucesso adicional. Quando o efeito terminar, remova a Vitalidade não marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal.
  • Duração: Uma cena.

Nível 3

DESAFIAR MALDIÇÃO

Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode ficar temporariamente resistente ao fogo e luz solar, bem como a outros ferimentos graves que poderiam ameaçá-lo com Morte Final.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar em reflexo).
  • Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de Fortitude em dano Superficial quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Superficial até o fim da cena. Esse poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento ou por ataque.
  • Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.

REFORÇAR A MURALHA INTERIOR

Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja seus pensamentos e emoções de espionagem sobrenatural. Sua mente aparece completamente vazia, enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios 5), e poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude (arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao usuário resistir a esses poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua parada de dados ao invés de aumentar a dificuldade.
  • Duração: Uma cena.

Nível 4

FÓRMULA DA RESISTÊNCIA

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para Fórmula da Resistência.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Beber o equivalente a um Rouse Check diretamente do usuário concede à aquele que beber Fortitude temporária igual a metade do pontos de Fortitude do doador (arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes do doador até aquele nível.
  • Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

Nível 5

PELE DE MÁRMORE

O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso como mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar ao normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de destruir com facilidade, impedindo golpes de sorte ou contenção física.

  • Custo: Dois Rouse Checks.
  • Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre qual fonte é a primeira, o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais danosa daquele turno. Um sucesso crítico em uma rolagem de ataque ignora esse poder.
  • Duração: Uma cena.

PROEZA DA DOR

Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais forte e mais rápido a cada pancada, corte e machucado recebido. Só a completa destruição pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade causado por dano na Vitalidade, como Debilitação física. Além disso, ele pode aumentar um Atributo Físico em um ponto (características derivadas desse Atributo permanecem inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de Vitalidade, agravado ou superficial. O Atributo do usuário não pode exceder o valor igual ao seu Blood Surge + 6 através dessa habilidade.
  • Duração: Uma cena.
Metamorfose

Características

Poderes de Metamorfose que mude a forma ou que de outras formas transformam o corpo do vampiro também afetam suas roupas, itens engolidos, e outras pequenas (menores que algumas gramas) vestimentas. Metamorfose não afeta itens maiores que estejam sendo carregados, incluindo mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário de Metamorfose geralmente viajam mais leves.

  • Tipo: Físico.
  • Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para vampiros, em maior ou menor escala todos os poderes de Metamorfose podem quebrar a Máscara de alguma forma.
  • Ressonância do Sangue: Sangue animal, principalmente dos animais correspondentes à forma transmutada; o sangue de lobisomens, changelings, e outros híbridos sobrenaturais de homem e besta.

Nível 1

OLHOS DA BESTA

O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando visão a ele mesmo na ausência total de luz.

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário ignora qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo sobrenatural. Enquanto ativo, a aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas paradas de Intimidação contra mortais.
  • Duração: Tão longa quanto desejada.

PESO DA PENA

O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase sem peso. Isso permite que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita maiores danos devido a quedas, colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado para dar saltos mais longos, já que a força do vampiro também é proporcionalmente reduzida.

  • Custo: Grátis.
  • Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência.
  • Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como uma reação, como uma queda repentina, ativar o poder requer um teste de Raciocínio + Sobrevivência com Dificuldade 3. Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é imune a dano por quedas, colisões e por serem arremessados. O usuário também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à cargo do Narrador.
  • Duração: Tão longa quanto desejada.

Nível 2

ARMAS SELVAGENS

O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso normalmente faz com que suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode vir em outras formas como presas alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente gigante.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Nenhum teste de habilidade é necessário para ativar esse poder. Quando ativado, o vampiro adiciona um modificador +2 ao seu dano de Briga e causa dano Agravado à Vitalidade de mortais. O dano Superficial infligindo com Armas Selvagens não é dividido pela metade.
  • Duração: Uma cena.

Nível 3

FUSÃO COM A TERRA

Tornar-se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro emerge novamente na noite seguinte.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder não funciona no concreto, asfalto ou outra superfície artificial. Leva um turno para o vampiro mergulhar na terra, deixando objetos carregados para trás, acima do solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro fica atento aos seus arredores, exceto durante o sono diurno. Nesse período, perturbações (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou não, como acontece com todo vampiro.
  • Duração: Um dia ou mais, ou até ser perturbado.

TRANSFORMAÇÃO

O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa original. O vampiro só pode mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, as vezes um felino grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou o tipo de presa que ele mais costuma se alimentar. O animal, apesar de ser um espetacular exemplar de sua espécie, não apresenta nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador mundano.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva um turno e o usuário não pode executar outras ações. Uma vez completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, sentidos e habilidades associadas com aquele animal e também ganha as limitações de comunicação, manipulação (a maioria dos animais só podem carregar uma coisas em suas bocas), e assim por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, ele pode usar Auspícios, Animalismo, Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez; muitos poderes de Dominação, Ofuscação e Presença apresentam problemas; Feitiçaria de Sangue fica completamente fora de cogitação).
  • Duração: Uma cena a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

Nível 4

ALOMORFIA

  • Pré-requisito: Transformação.

Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que mudem seu tamanho. Vampiros se transformam mais comumente em morcegos, ratos, insetos estranhamente grandes, ou cobras.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: O mesmo que Transformação.
  • Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

Nível 5

FORMA DE NÉVOA

O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode ser percebida à olho nu, mas não pode ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e ataques sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos fortes fustigarem ele, nenhuma força natural pode dispersar a névoa.

  • Custo: De um a três Rouse Check.
  • Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser acelerada com Ativações de Sangue adicionais na proporção de um para um. Enquanto em forma de névoa, o vampiro se movendo na sua velocidade de caminhada e percebe seus arredores por meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em forma de névoa não pode fazer contato visual ou falar. Ele pode usar apenas as Disciplinas que não requeiram forma física ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto em forma de névoa o vampiro só pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques sobrenaturais imateriais (como alguns Rituais).
  • Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

O CORAÇÃO SEM GRILHÕES

Tendo dominado o poder da Metamorfose, até mesmo o interior do usuário se torna maleável, quase viscoso. O coração, berço da vitae e da não-vida do vampiro, descola e se move livremente, mas vagarosamente, dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro seja excessivamente difícil de estaquear, já que a posição do coração muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se livre da paralisia.

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro em três. Quando em combate corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar um sucesso crítico a estaca penetrará o coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário pode fazer um Rouse Check e rolar sua Força + Perseverança (Dificuldade 5) uma vez por hora. Um sucesso significa que conseguiu se libertar da paralisia, conforme a estaca é empurrada para fora de seu corpo. Ele não pode tentar expulsar a estaca se estiver com Fome 5.
  • Duração: Passiva.
Ofuscação

Características

Poderes de Ofuscação funcionam através do ambiente e hipnose de baixo nível. Os observadores veem o vampiro, mas sua mente escolhe ignorá-lo. Testemunhas inconscientemente mudam sua rota se o usuário bloquear seu caminho e racionalizam seus comportamentos se pressionadas. Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a menos que diga o contrário. A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se o observador não puder ignorar o usuário ou se o usuário colocar o observador contra um canto. Um vampiro bloqueando uma saída não pode manter Ofuscação contra alguém que está caminhando através dela. Da mesma forma, ações violentas prejudicam a ilusão, assim como ações como falar alto, tentativas fracassadas de arrombar uma porta, e brandir uma arma para atacar. Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é possível. Em geral, a Disciplina não oferece proteção contra máquinas de vigilância. Um humano vigiando o vampiro terá dificuldades apontando as lentes na direção correta, mas câmeras automáticas e outros tipos de detectores podem capturá-lo. Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar personagens Ofuscados rolando Raciocínio ou Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. Qualquer pessoa pode detectar um vampiro Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; esses observadores detectam uma revelação acidental com um teste resistido de Raciocínio + Prontidão (ou Perseverança + Prontidão no caso de uma procura ativa) vs Raciocínio + Furtividade. Isso também se aplica em ataques surpresa com Ofuscação - a vítima sempre tem uma chance de sentir o perigo um momento antes do golpe.

Nivel 1

MANTO DA SOMBRAS

Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente. Enquanto ele tiver qualquer tipo de cobertura, não fazer barulho e não se mover, só pode ser detectado através de meios mecânicos e sobrenaturais.

SILÊNCIO DA MORTE

Nivel 2

PASSAGEM INVISÍVEL

Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O usuário é funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação.

Nivel 3

FANTASMA NA MÁQUINA

O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas, permitindo que o vampiro apareça invisível ou disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um observador assistir às imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem aparece ligeiramente borrada, deixando a identificação mais difícil. Além disso, câmeras de vigilância tem uma tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem pegos por sistemas automatizados.

MÁSCARA DAS MIL FACES

Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a aparência de um estranho ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela área. Ao contrário dos outros poderes de Ofuscação esse permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles que ele vier a encontrar. Ele levanta pouca suspeita já que sua presença é, no fim das contas, plausível (significa que isso não irá enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis contra qualquer pessoa que elas não conheçam). O poder também não concede qualquer identificação pessoal ou outros meios de induzir a erro uma verificação de identidade.

Nivel 4

OCULTAMENTO

DESAPARECIMENTO

O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob observação direta. O vampiro parece sumir em um piscar de olhos, até a memória na mente dos expectadores se torna obscura e indistinta.

Nivel 5

COBRINDO O GRUPO

O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.

DISFARCE DO IMPOSTOR

Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de qualquer tamanho e gênero. O usuário deve estudar atentamente o alvo, de outra forma a farsa se quebra quando encontrar qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a pessoa que está sendo mimetizada.

Potência

Características

Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: “Você só subestima nossa força uma vez.” Potência é uma força movida por vitae além da capacidade de outros vampiros. Mais poderosa do que qualquer droga anabolizante, mas não-natural do que o físico de qualquer bodybuilder, Potência é a Besta liberta através dos punhos, pés, membros, e o poder corporal cru do vampiro. A Disciplina é usada para mais coisas além de bater em coisas, apesar de cumprir muito bem essa tarefa. É a habilidade do vampiro de forçar seu corpo a fazer coisas que seriam impossíveis para os mortais replicar. Potência supera as outras Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu aparentemente velho que golpeia mais forte que um mortal peso pesado ou um Brujah Abraçado ainda criança que pode decapitar um alvo com um único corte.

  • Tipo: Físico.
  • Ameaça à Máscara: Média para alta. Pequenas demonstrações da Disciplina podem passar como “força absurda”, mas assim que o pavimento rachar e prédios começarem a desabar essa explicação perde a pouca credibilidade que tem.
  • Ressonância do Sangue: Colérico. Os fortes e saudáveis; atletas e jovens homens e mulheres no seu auge, ratos de academia, lutadores de luta livre, trabalhadores da construção civil e lenhadores, descarregadores.

Nivel 1

CORPO LETAL

Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando pele e quebrando ossos com a mão nua.

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à Vitalidade de mortais, se desejado. Ele também ignora um nível de armadura por nível de Potência do usuário.
  • Duração: Passiva.

SALTO CRESCENTE

Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais alto e distante do que qualquer mortal.

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Potência verticalmente, e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O usuário não precisa pegar impulso para fazer esses saltos.
  • Duração: Passiva.

Nivel 2

PROEZA

Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a tem.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Quando ativado, adicione o valor de Potência do usuário ao seu valor de dano desarmado, bem como às suas façanhas de Força.
  • Duração: Uma cena.

Nivel 3

ALIMENTAÇÃO BRUTAL

Conhecido como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma profana força interior quando estiver drenando o sangue da vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de sangue enquanto está ferindo sua vítima. O resultado é uma eficiente, porém suja, alimentação geralmente empregada no calor da batalha onde os restos deformados da vítima podem ser disfarçados.

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente dentro de um único turno. Cada ponto de Fome saciado causa um ponto de dano Agravado à Vitalidade da vítima, conforme seus vasos de sangue estouram e seus órgãos se ferem e se rompem internamente. Usar Alimentação Brutal em um vampiro causa apenas dano Superficial à Vitalidade dos seus órgãos mortos e inertes.Em combate, Alimentação Brutal vem imediatamente depois de um ataque de Briga bem sucedido usando as presas. A vítima primeiro toma o dano da mordida, e então o dano deste poder. Armadura não protege contra Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo menos começam como sendo, principalmente internas. Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais ensejam Manchas.
  • Duração: Uma alimentação.

FAGULHA DE FÚRIA

  • Amálgama:Presença 3.

Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores tão facilmente quanto admiração ou terror. O usuário deve tomar cuidado para não fazer com que uma turba raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Manipulação + Potência.
  • Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar este poder e fazer um teste disputado de Manipulação + Potência vs Autocontrole + Inteligência de outro vampiro. Se ele vencer, o vampiro que se opõe deve fazer um teste de frenesi de fúria com Dificuldade 3.
  • Duração: Uma cena.

PEGADA INQUIETANTE

Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia suas extremidades em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e até mesmo se pendure, ainda que sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação mais atenta revela cicatrizes ou deformações nessas superfícies já que, no final das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não uma adesão de super-herói.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Um vampiro usando esse poder é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Habilidade para escalar uma superfície não metálica. O usuário também pode ser capaz de escalar superfícies revestidas de cobre, bronze ou outros metais mais macios, à cargo do Narrador. Superfícies de vidro fino (mas geralmente não as paredes de cortina de vidro dos prédios comerciais modernos) podem se partir por conta da pressão. Da mesma forma, um vampiro pode se pendurar em uma parede ou teto por até uma cena, contudo apenas vampiros descalços podem se pendurar pelos pés.A escalada ou grudada deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem sucedido em um teste de Inteligência + Investigação com Dificuldade 2. Pegada Inquietante marca o vidro sem precisar de um teste.
  • Duração: Uma cena.

Nivel 4

FÓRMULA DO PODERIO

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da Elegância (p. 254).

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Beber o equivalente a um Rouse Check diretamente do usuário confere a quem bebe Potência temporária igual à metade dos pontos de Potência (arredondado para baixo) do doador. O tomador ganha os mesmos poderes do doador, até aquele nível.
  • Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

Nivel 5

GOLPE DA TERRA

Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no chão, criando uma onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas de Potência, esse poder necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o usuário literalmente não derrube a casa sobre si.

  • Custo: Dois Rouse Checks.
  • Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil de errar.) Qualquer um dentro de um raio de cinco metros deve fazer um teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 3), com os resultados abaixo. Qualquer um que esteja preparado para o Golpe da Terra (como os companheiros do usuário) pode aumentar seu resultado em um ponto.
    • Sucesso Crítico: Sem efeito.
    • Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
    • Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve gastar um turno levantando.
    Este poder causa dano colateral significativo. Se usado no chão, a terra racha. Se usado em um local fechado, a mobília se quebra e espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o piso se despedaça e todos dentro do raio desabam para o piso abaixo. Esse poder só pode ser usado uma vez por cena.
  • Duração: Um uso.

PUNHOS DE CAIM

As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto para outros vampiros. Elas podem desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até mesmo arrancar o coração de dentro do peito.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade de mortais e seres sobrenaturais enquanto usa Briga, já que ele literalmente rasga carne e rompe os membro a membro de seus oponentes com as mãos nuas.
  • Duração: Uma cena.
Presença

Características

Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser útil naquelas vítimas que estão cientes (diferente de Dominação), eles não estão sob controle direto do usuário e são frequentemente imprevisíveis. Para ser afetado pela Presença, o alvo precisa estar na presença física do usuário ou pelo menos dentro do alcance de sua voz. A Disciplina não é transmitida eletronicamente a menos que o usuário possua Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar o uso de Presença é bastante difícil a menos que se tenha acesso a Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito sutil de se notar a menos que alguém esteja procurando especificamente por isso. Os poderes de Presença não acumulam, então alguém usando Fascínio e Transe no mesmo alvo adicionaria apenas o seu valor de Presença uma vez para qualquer teste social baseado em Persuasão. Em combate, apenas os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade tem algum efeito, já que o encanto tem pouca utilidade quando alguém decide que quer ferir.

  • Tipo: Mental.
  • Ameaça à Máscara: Baixa-Média. Um poder sutil, as pessoas raramente percebem que Presença afetou todas elas. Como a maioria das Disciplinas, seus níveis altos podem deixar testemunhas confusas para trás, especialmente depois que o efeito passar.
  • Ressonância do Sangue: Otimista. Os bonitos e sedutores, aqueles completamente apaixonados pelo vampiro, modelos e atores e astros do cinema, oradores públicos e privados, de políticos à vendedores de automóveis, fenômenos do YouTube e influenciadores no Instagram.

Nivel 1

FASCÍNIO

  • Custo: Grátis.
  • Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência.
  • Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Habilidade que envolva Persuasão ou Performance bem como outros testes envolvendo Carisma, a cargo do Narrador. Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode tentar resistir com um teste resistido de Autocontrole + Inteligência vs Manipulação + Presença do usuário. Em um sucesso, o alvo consegue resistir aos efeitos por uma cena; um sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto da noite. Uma vez que os efeitos desse poder passem, a vítima retorna às suas opiniões prévias.
  • Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

AMEAÇA

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar o usuário requer um teste de Perseverança + Autocontrole com Dificuldade 2. Vampiros não podem usar Fascínio e Ameaça simultaneamente.
  • Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

OLHOS DA SERPENTE

Livro Anarch, página 185.

  • Amálgama: Metamorfose 1.

Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas, capazes de paralisar um mortal que cruze o olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da vítima.

  • Custo: Grátis.
  • Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole.
  • Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo estiver tentando evitar o olhar teste disputado de Perseverança + Intimidação vs Raciocínio e Prontidão), o vampiro pode imobilizar uma vítima, mantendo-a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito só pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer dano ou for removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é. Para paralisar um vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole. A vítima vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em que gastar um ponto de Força de Vontade.
  • Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine.

Nivel 2

BEIJO PROLONGADO

O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros Beijos comendo pó. Os mortais dos quais o usuário se alimenta se tornam viciados ao Beijo, obcecadas por isso e até procuram o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais normalmente ficam anêmicos, se mutilam e até morrem por conta desse vício, mas vampiros acham um poder útil para cultivar um rebanho.

  • Custo: Grátis.
  • Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não esse poder durante cada refeição. O usuário adiciona dados iguais à sua Presença para qualquer teste de Carisma subsequente contra o alvo mordido. Um mortal que serviu de alimento alvo desse poder pode fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à Presença do usuário) toda semana para resistir aos efeitos. Vencer o teste por três semanas consecutivas quebra o efeito, assim como um sucesso crítico.
  • Duração: Até o alvo resistir com sucesso.

Nivel 3

OLHAR ATERRORIZANTE

Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com absoluto terror. Mortais se acovardam, correm ou congelam com medo, enquanto outros vampiros podem se render como cães domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Perseverança.
  • Sistema: Exibindo suas presas, sua face retorcida numa careta predatória, o usuário faz um teste resistido de Carisma + Presença contra a Autocontrole + Perseverança do alvo.
    • Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno. Vampiros não são afetados
    • Sucesso: Mortais correm amedrontados. Vampiros ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno, a menos que gastem Força de Vontade igual ao número de sucessos extras do usuário (até o mínimo de um).
    • Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem fazer um teste de frenesi de medo (Dificuldade 3). Se eles passarem, eles ainda podem ser afetados, como descrito acima.
  • Duração: Um turno.

TRANSE

O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela admiração e paixão arrebatadoras capazes de deixá-la de joelhos de amor ou encontrar um ídolo para o resto da vida. A pessoa afetada dá o seu melhor para continuar nas graças do vampiro, mas para assim que isso significar causar dano físico a si e aos seus entes queridos.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Raciocínio.
  • Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Autocontrole + Raciocínio. O efeito dura por aproximadamente uma hora mais uma por sucesso extra, em caso de sucesso. O vampiro pode renovar o efeito indefinidamente, mas uma falha cessa o efeito e faz com que o alvo fique imune pelo resto da noite. Após ser bem sucedido, o usuário adiciona dados igual ao seu valor de Presença nas paradas de dados de quaisquer testes Sociais contra o alvo em transe. Pedidos que resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus entes queridos, ou que se oponha aos Dogmas do alvo, falham e requerem um imediato teste resistido como o descrito acima, ou o Transe falha imediatamente.
  • Duração: Uma hora mais uma por sucesso extra.

Nivel 4

VOZ IRRESISTÍVEL

  • Amálgama: Dominação 1.

A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só precisa que sua voz seja ouvida para aplicar os poderes de Dominação.

  • Custo: Sem custo adicional.
  • Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isso não se aplica a vozes transmitidas através de mídias eletrônicas como telefones, televisão ou pelo interfone de um apartamento.
  • Duração: Passiva.

CONVOCAÇÃO

O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente usado Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe quem está o convocando e sua localização atual. A convocação dura por uma noite. Após esse tempo, o efeito desaparece, mas o usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário para alcançar o alvo ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo Convocado sente-se atraído em direção ao convocador e tenta alcançá-lo, contudo sem colocar-se em perigo físico ou financeiramente. Eles não venderão a casa para comprar uma passagem ou perderão uma reunião importante, mas eles podem faltar o trabalho normal ou compromissos sociais

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência.
  • Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que está sendo convocada, então rola Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência. Com um sucesso, o alvo escuta o chamado, mas pode ou não atendê-lo. Com um sucesso crítico, o alvo chega o mais rápido possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem-estar.
  • Duração: Uma noite.

Nivel 5

MAJESTADE

Nesse auge da Disciplina o vampiro pode amplificar seu porte até níveis sobrenaturais. Quer seja aparecendo como devastadoramente belo, monstruosamente assustador ou manejando uma ordem absoluta, todos que o veem são atingidos por sua imagem, incapazes de agir e até falar contra o vampiro. Experimentar Majestade é estar na presença do divino - ou do infernal.

  • Custo: Dois Rouse Checks.
  • Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Perseverança
  • Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o encarar boquiabertas ou desviar o olhar por medo ou submissão. Qualquer um pretendendo agir de qualquer forma em oposição ao usuário, exceto em legítima defesa, deve ser bem sucedido em um teste resistido de Autocontrole + Perseverança vs Carisma + Presença do vampiro. Um sucesso permite um turno de liberdade, mais um por sucesso extra; apenas com um sucesso crítico pode resistir por toda a cena.
  • Duração: Uma cena.

MAGNETISMO ESTELAR

Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o ouvindo pelo telefone. Contudo, imagens gravadas ou mensagens não retém o efeito.

  • Custo: Um Rouse Check adicional.
  • Sistema: Fascínio, Ameaça e Transe podem ser transmitidos através de telas ou telefones. Se Transe for usado, o nome da vítima deve ser dito claramente, já que o poder apenas afeta uma pessoa por vez. Qualquer pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão apenas acha o usuário encantador, mas não sobrenaturalmente encantador.
  • Duração: A do poder usado.
Feitiçaria do Sangue

Características

Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes, funciona tanto como as outras Disciplinas, quanto liberando a habilidade de realizar rituais até o nível de Disciplina que o usuário possui. Seu poderes comuns podem parecer comparativamente fracos, mas a versalidade dos Rituais mais do que compensa, assumindo que o usuário possa aprendê-los. Na criação de personagem, o jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue. Personagens podem comprar novos rituais pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos Rituais durante o jogo requer tanto experiência quanto tempo. Espera-se que um Ritual leve pelo menos o número do seu nível em semanas para ser aprendido.

  • Tipo: Feitiçaria.
  • Ameaça à Máscara: Baixa-Alta. A aparência individual dos poderes e Rituais na Feitiçaria de Sangue variam tão amplamente quanto seus efeitos.
  • Ressonância do Sangue: Sanguíneo. Apesar de não ser inerente do sangue em si, Feitiçaria do Sangue responde prontamente ao sangue de cultistas humanos, feiticeiros e líderes de culto, bem como hemófilos e bibliófilos.

Nivel 1

SANGUE ÁCIDO

Alterando as propriedades de parte do seu próprio Sangue, o usuário pode torná-lo altamente corrosivo à substâncias mortas, capaz de corroer a maioria dos objetos até uma lama fumegante, dado tempo e Sangue suficientes.

  • Custo: Um ou mais Rouse Checks.
  • Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade é necessária. O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. O usuário então derrama seus Sangue em um objeto sem vida (exceto carne não-viva como as dos Membros) para corroê-los e decompô-los. Cada Ativação de Sangue corrói aproximadamente 35cm de matéria em todas as direções do esguicho; isso leva aproximadamente 5 minutos (ou mais em metais macios como cobre ou ferro fundido). Metais duros tais como ligas e aço simplesmente formam ranhuras e buracos; enquanto seus restos ficam significativamente enfraquecidos, a cargo do Narrador. (Este poder pode corroer até correntes de algemas se houver tempo e vitae suficientes).
  • Duração: Não aplicável.

UM GOSTO POR SANGUE

Provando uma gota de sangue, o usuário pode determinar algumas características básicas do seu possuidor.

  • Custo: Grátis.
  • Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria de Sangue.
  • Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue (Dificuldade 3). Com um sucesso, o usuário pode determinar a ressonância e intensidade do sangue, se humano. Também pode identificar se o sangue pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural (não o torna capaz necessariamente de identificar a criatura sobrenatural se não for um Membro ou carniçal). Provar a vitae também pode determinar a Potência de Sangue relativa (e assim a provável faixa de geração) do vampiro. Um sucesso crítico também revela se o alvo já cometeu Diablerie, e a geração do vampiro (com margem de erro de um). Se o vampiro conhecer a criatura sobrenatural em questão, ele pode identificar a criatura sobrenatural específica com um sucesso crítico após provar o sangue.
  • Duração: Não aplicável.

Nivel 2

EXTINGUIR VITAE

O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem a não-vida de parte do sangue de outro vampiro, aumentando sua Fome conforme as reservas internas da vítima coagulam impotentes.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Autocontrole.
  • Sistema: O usuário faz um teste resistido de Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Autocontrole de um vampiro na linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula sutilmente. Um sucesso aumenta a Fome do alvo em um, enquanto um sucesso crítico aumenta em dois. A vítima pode determinar quem a afetou se puder ver o usuário enquanto faz um teste de Inteligência + Ocultismo vs Raciocínio + Lábia.
  • Duração: Não aplicável.

Nivel 3

SANGUE POTENTE

O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando sua potência temporariamente.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria do Sangue.
  • Sistema: O usuário faz um teste de Perseverança + Feitiçaria do Sangue contra uma Dificuldade 2 + sua Potência de Sangue. Um sucesso aumenta sua Potência de Sangue em um por aquela cena; um sucesso crítico a aumenta em dois. O vampiro pode usar este poder para exceder seu limite de geração em Potência do Sangue durante a duração.
  • Duração: Uma cena ou uma noite.

TOQUE DO ESCORPIÃO

O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar mortais e vampiros igualmente. Eles podem usar este pus para banhar armas de lâminas ou até cuspí-lo em um alvo. O Sangue do Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto entorpece vampiros se não os deixar completamente indefesos. Respiração específica e exercícios de biofeedback praticados por algumas sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.

  • Custo: Um ou mais Rouse Checks.
  • Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
  • Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. Cada Rouse Check de veneno produzido leva um turno e emite Sangue bastante para banhar a lâmina uma arma corpo ou para encher a boca para dar uma cusparada no oponente. Cuspir veneno em alguém envolve um teste de ataque de Destreza + Esportes (que pode ser esquivado como qualquer ataque à distância), apesar de que vampiros são conhecidos por beijarem a vítima e transferir o veneno dessa forma. Vampiros ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar potenciais diableristas: beber Sangue envenenado direto das veias garante uma pancada! Além da transmissão presas-veias, contudo, o Sangue envenenado é um veneno de contato que sublima em estado líquido e é viscoso demais para ser injetado em seringas. O usuário não pode envenenar bebidas com isso ou (graças a diferença de pressão) injetá-la com sua própria mordida. Pontas de flechas e balas carregam muito pouco Sangue para usar esse poder com armas à distância; o efeito não dura o bastante para o usuário encher munições ocas com o Sangue envenenado. Se o veneno acertar, o usuário rola um teste resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude.) Se o usuário vencer, o veneno causa o número de sucessos extras de dano Agravado à Vitalidade de mortais e dano Superficial não divido pela metade à Vitalidade de vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano perde a consciência.
  • Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

Nivel 4

FURTO DE VITAE

Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais de uma vítima mortal. Sangue jorra pelo ar em uma torrente em direção à boca aberta do usuário. Ainda há o efeito adicional de manter o mortal controlado, como se estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha sozinha uma vez que o efeito acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente espetacular e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que acabar não deixa rastros.

  • Custo: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo.
  • Sistema: O usuário faz um gesto de chamado em direção a um mortal dentro da linha de visão e testa seu Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo do alvo. Um sucesso abre uma ferida arterial e o vampiro pode começar a se alimentar do outro lado da sala. (Um alvo vestindo proteção de corpo inteiro como um traje HAZMAT simplesmente sangra em êxtase dentro do traje.) O usuário não pode fazer nada enquanto estiver se alimentando, mas pode se alimentar no dobro da velocidade (no triplo da velocidade se for um sucesso crítico) graças à pressão provocada peço feitiço.
  • Duração: Uma alimentação.

Nivel 5

CARÍCIA DE BAAL

O vampiro pode transmutar seu sangue em um venenos extremamente agressivo, letal tanto para mortais, quanto para vampiros.

  • Custo: Um ou mais Rouse Checks.
  • Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
  • Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que Toque do Escorpião, com dano aumentado. Se o veneno acertar, o usuário faz um teste resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Fortitude ao invés da Habilidade Ocultismo.) Se o usuário vencer, o veneno dá o número de sucessos de dano Agravado à Vitalidade em tanto em mortais e quanto em vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano morre instantaneamente. Se o alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o usuário faz um teste resistido novamente; em um sucesso, o vampiro entra em torpor na próxima vez que for dormir.
  • Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

CALDEIRÃO DE SANGUE

Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas próprias veias, causando dano massivo e dor excruciante. Enquanto há formas mais eficientes de se matar, poucos métodos se aproxima desse nível de crueldade.

  • Custo: Um Rouse Check e ganha uma (ou mais) Máculas.
  • Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo ou Fortitude.
  • Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza + Esportes em combates ou situações similares), fazendo um teste resistido de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo. (vampiros com Fortitude podem resistir com Autocontrole + Ocultismo.) Em um sucesso, cada sucesso extra causa um ponto de dano Agravado na vítima. Mortais que tomarem pelo menos um ponto de dano morrem gritando. Vítimas vampiras adicionam 1 Fome por ponto de dano infringido, até a Fome chegar a 5.
  • Duração: Um turno.
Rituais

Características

A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer um Rouse Check, cinco minutos por nível para conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue bem sucedido (Dificuldade = Nível do Ritual + 1). Rituais normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de alguns apenas necessitarem da concentração do usuário, e frequentemente envolve a mistura de Sangue com ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da Magia Simpática e Alquimia. A menos que se diga o contrário, o conjurador só pode realizar rituais benéficos em si mesmos.

Proteção

Os Tremere se utilizam de Proteções extensivamente, baseando-os em seus tradicionais glifos Herméticos. Proteções Banu Haqim geralmente envolvem escrita gemátrica ou abjad, ao invés de símbolos ocultos, mas a metodologia continua a mesma em ambos os casos. Proteções consistem em um glifo ou linha de código que repele um tipo único de criatura sobrenatural, chamado de “o invasor” nessas regras. Quando tocado, eles causam uma algo parecido com um choque elétrico ao corpo e mente do invasor, implicando queimaduras físicas e em um repentino surto de terror. A Proteção não funciona sob contato forçado - uma espada protegida não vai acionar a Proteção quando atingir o invasor, mas irá se o invasor tentar segurá-la. Proteções só podem cobrir um espaço aproximado de um metro: por exemplo, um conjurador não pode proteger uma carro inteiro, mas pode proteger um volante. O conjurador derrama seu sangue no objeto a ser protegido, traçando o glifo com seus dedos nus. Uma vez que o conjurador limpe o sangue, a Proteção se torna invisível. A Proteção dura até que o objeto protegido seja fisicamente destruído ou quebrado; o invasor não pode fazer isso. Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção, acionando seus efeitos. Luvas ou outras vestimentas não oferecem nenhuma defesa. Se o conjurador vencer o teste de Ritual, a vítima sofre um ponto de dano Agravado à Vitalidade. O conjurador não precisa fazer um teste de Ritual para cada invasor que tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado e queira tocar o objeto novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e então vencer um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 se for uma Proteção de sucesso crítico) para tentar. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com teste resistido de Inteligência + Auspícios vs Inteligência + Feitiçaria do Sangue do conjurador.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO

Um Círculo de Proteção se assemelha com uma Proteção comum, pintada na parede ou no piso. Isso requer o triplo de ingredientes do mesmo tipo que uma Proteção comum. O conhecimento de uma Proteção não implica no conhecimento de um Círculo de Proteção correspondente, ou vice-versa. Invasores que tentarem cruzar um Círculo de Proteção sofrem os efeitos. A menos que o conjurador inscreva o Círculo de Proteção “virado para dentro” em volta do invasor, a princípio, ele não bloqueia tentativas de sair do círculo. Suas regras diferem da Proteção regular em poucos aspectos: Isso custa o equivalente a três Ativações de Sangue para pintar os círculos e pentagramas, que pode cobrir um raio de até três metros. Leva uma noite completa para conjurar e o teste do Ritual é feito na mesma hora (com +2 de Dificuldade) se o conjurador quiser que dure um ano e um dia; caso contrário se dissipa ao amanhecer. Quando o invasor tentar cruzar o círculo, faça um teste de Inteligência + Feitiçaria do Sangue vs Força de Vontade do invasor. (Se o Narrador ou o jogador anotaram o resultado do teste de Ritual original usado para conjurar o Círculo de Proteção anual, ele pode usar o esse resultado aqui). Se o Círculo de Proteção falhar, o invasor pode entrar. Se o conjurador vencer, o invasor toma três pontos de dano Superficial à Vitalidade (Três pontos de dano Agravado em um sucesso crítico) e não pode entrar. O invasor deve gastar um ponto de Força de Vontade para tentar entrar no círculo de novo. Se o invasor vencer o teste resistido, entrar no círculo e sair novamente, ele deve repetir sua parte no teste resistido (o resultado inicial do conjurador permanece) para entrar novamente.

Nivel 1

TRILHA DO SANGUE

Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue permitindo ao usuário aprender mais detalhes sobre o alvo estudado, considerando que o alvo seja um vampiro.

  • Ingredientes: Uma xícara de prata cheia de Sangue do alvo. (Equivalente a um Rouse Check).
  • Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e repete a encantação sobre a xícara, gastando aproximadamente uma hora.
  • Sistema: Um sucesso no teste do Ritual (ver Sistemas Gerais) permite ao usuário aprender a geração, o nome do alvo, bem como o Senhor do alvo. Um Sucesso Crítico também informa ao usuário de qualquer Laço de Sangue ativo no alvo, como Suserano ou Vassalo.

ESCALADA DO INSETO

O vampiro ganha a habilidade de escalar paredes como um grotesco inseto ou aranha.

  • Ingredientes: Uma aranha viva.
  • Processo: O conjurador enche um recipiente com seu próprio Sangue e esmada a aranha nele, misturando pedaços de terra no Sangue antes de ingerí-lo. (Isso não sacia nenhum ponto de Fome adquirido.) O conjurado só pode realizar esse ritual em si mesmos; os outros não se beneficiam bebendo a mistura.
  • Sistema: Um Ritual bem sucedido concede a habilidade de escalar paredes e teto por uma cena, enquanto um sucesso crítico estende a duração por uma noite inteira. O conjurado deve grudar na superfície com ambas as mãos e pés; ele se move aproximadamente na metade da sua velocidade normal.

CRIAR PEDRA DE SANGUE

Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cujo o conjurador sempre sabe sua exata direção, bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia moderna, esse Ritual até então negligenciado tem sido resgatado.

  • Ingredientes: Uma lasca de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de qualquer fonte em uma tigela de prata.
  • Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue na tigela e então recita o cântico sobre ele por uma hora, repetindo o cântico pelas próximas duas noites. A lasca (ou imã) absorve o sangue por três noites; após sucedidamente completo, o líquido aparece translúcido.
  • Sistema: Faça o teste de Ritual no final da terceira noite. Em um sucesso o conjurador sintoniza sua mente à Pedra de Sangue. O conjurado pode sentir inequivocadamente a direção e a distância da pedra. Esse efeito dura até que a Pedra de Sangue seja destruída ou até que se passe uma semana. Um conjurador pode ter e manter o rastro de um número de pedras igual à sua Perseverança.

DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER

Realizado antes do amanhecer, esse ritual permite ao conjurador acordar a qualquer sinal de perigo, totalmente alerta como se estivesse acordado durante a noite.

  • Ingredientes: Os ossos queimados e penas de um galo.
  • Processo: O conjurador mistura as cinzas com seu próprio Sangue, desenhando um círculo com a mistura ao redor do lugar onde dorme.
  • Sistema: Não faça o teste de Ritual a menos que o perigo real apareça. Se o conjurador for ameaçado durante o dia, então faça o teste de Ritual, com o conjurador levantando se for sucedido. Pela duração da cena o vampiro ignora as penalidades por estar acordado durante o dia. Em um sucesso crítico, os efeitos duram até o próximo amanhecer.

PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS

Os Tremere desconfiados criaram esse ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais vingativos. Essa proteção utiliza as regras padrão para Proteções.

  • Ingredientes: Nada além dos requisitos comuns de Sangue do conjurador.

Nivel 2

COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO

O conjurador utiliza o laço entre Senhor e Cria para abrir uma ponto entre mentes, permitindo a Cria a criar um elo telepático para fins de comunicação a longa-distância. Assim como outros Rituais, esse foi resgatado nessas noites de grampos e vigilância eletrônica.

  • Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo Senhor e uma tigela de prata cheia de água limpa.
  • Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu Sangue pingar na tigela, concentrando- se na última memória de seu Senhor por até 30 minutos.
  • Sistema: Faça um teste de ritual depois que se passarem 15 minutos. Um sucesso permite 10 minutos de comunicação de mão dupla mental silenciosa assim que os 15 minutos restantes tenham se passado. Um sucesso crítico permite comunicação imediata. Qualquer perturbação significante de qualquer lado quebra a conexão.

OLHOS DE BABEL

Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima.

  • Ingredientes: Um olho fresco e a língua da pessoa.
  • Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro as mastiga e as engole. (Isso geralmente causa uma Mancha).
  • Sistema: O Rouse Check necessário para este ritual permite a digestão sobrenatural dos ingredientes uma vez engolidos. Assim que isso é feito, faça um teste de Ritual. Um sucesso dá ao conjurador a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima, no mesmo nível de Habilidade por uma semana. Um sucesso crítico estende a duração para um mês.

ILUMINAR O RASTRO DA PRESA

O ritual permite que o conjurador perceba os paradeiros prévios de uma determinada pessoa como uma sutil trilha brilhante, visível apenas para ele.

  • Ingredientes: Uma fita de cetim branco.
  • Processo: O executor do ritual enxarca a faixa em seu próprio Sangue, e então a queima.
  • Sistema: Se o teste de Ritual for bem sucedido a faixa incendeia mesmo estando molhada, queimando vorazmente como um estopim. Uma vez consumido, o ritual surte efeito. Enquanto o ritual permanecer ativo, o conjurador pode seguir um fraco vestígio do alvo mesmo em áreas em que ele não deixou rastros, como cidades lotadas. Para seguir os rastros, o conjurador faz um teste de Inteligência + Sobrevivência contra uma Dificuldade igual a 6 menos a margem do teste do ritual. O alvo deve ter o rosto conhecido pelo conjurador, que vem o caminho percorrido pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece visível por toda a noite; um sucesso crítico estende isso para duas noites.

VERDADE DO SANGUE

Até recentemente conhecido apenas pelos Vizires Banu Haqim, este ritual cria uma poção mística capaz de separar verdade de mentira. Esse ritual tem poder suficiente até para as vezes descobrir fatos desconhecidos para o orador.

  • Ingredientes: Um quartilho (473ml) de sangue da vítima.
  • Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue com o do alvo em um recipiente grande o bastante para mergulhar um dedo.
  • Sistema: Ao invés do teste de Ritual comum, o conjurador imerge seu dedo na mistura e faz um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo para cada declaração feita pela vítima. O primeiro teste resistido que falhar termina o ritual. Um sucesso diz se a declaração é verdadeira, até onde o alvo saiba. Em um sucesso crítico do conjurador, o alvo involuntariamente espande sua resposta, concedendo maiores informações, incluindo detalhes que ele pegou de relance ou inconscientemente esqueceu. (o Narrador deve informar ao conjurador se há não houver maiores informações sobre o assunto.) A mistura borbulha e ferve durante o processo, transformando-se completamente em cinzas no final da cena. Este Ritual não pode penetrar Nublar Memória, A Mente Esquecida, ou outros poderes que apagam memórias. O conjurador pode muito bem deduzir a causa da lacuna ou confusão de memória, mas não pode recuperar a memória de fato.

PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS

Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos tais como aparições, fantasmas e espíritos elementais. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.

  • Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de tijolo) misturado ao Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS

Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de carniçais. Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.

  • Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com um osso humano mergulhado no Sangue.

TOQUE DE ISHTAR

Guia da Camarilla, página. 168. O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico ativado pelo toque que deixa a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como Presença e Dominação, bem como à tentativas mundanas de manipulação, coerção e interrogação.

  • Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra substância narcótica.
  • Processo: A substância escolhida é misturada com o Sangue do usuário, esfregada entre seus dedos e então o encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva alguns minutos para ser preparado.
  • Sistema: O usuário faz um teste de Ritual vs Vigor + Perseverança do alvo mortal ou vampiro depois de fazer contado com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima sofre um dado de penalidade igual a margem de sucesso no teste de Ritual em todas as paradas de dados de resistência que envolva Autocontrole ou Perseverança. (Aplique a penalidade apenas uma vez em caso da parada de dados envolver ambos os Atributos). A vitae narcótica retem o efeito até ser tocada, até o final da cena.

Nivel 3

CHAMADO DE DAGON

Uma aterrorizante técnica empregada por assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa o usuário romper as veias da vítima à distância, tendo apenas tocado-as por breves momentos anteriormente. Mortais sucumbem em sangue, e até vampiros devem temer esse assassino silencioso.

  • Ingredientes: Uma adaga cerimonial banhada a ouro.
  • Processo: Antes de proceder com o ritual a vítima deve ter sido exposta ao Sangue do conjurador, seja bebendo ou tendo tocado uma ferida aberta, ou ainda sua pele nua: uma simples gota tocando o braço já é o bastante. Após uma hora, mas antes que uma semana tenha se passado, o conjurador pode executar o ritual furando a própria pele com a adaga cerimonial, derramando sangue. Conforme o Sangue toca o chão o ritual entra em ação.
  • Sistema: Faça um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Perseverança. Cada ponto de margem em um sucesso causa um ponto de dano à vítima, já que seus vasos sanguíneos estouram e enchem seus pulmões com sangue. Esse dano é Agravado para mortais, mas apenas Superficial em vampiros. O conjurador pode repetir esse processo até duas outras vezes, cada uma requerendo que se faça um Rouse Check adicional.

DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA

Executando este ritual o vampiro se protege de ser estaqueado. A primeira estaca que penetraria seu coração se estilhaça antes de penetrar a pele.

  • Ingredientes: Serragem e farpas de madeira.
  • Processo: O vampiro mistura a serragem com seu Sangue e desenha um círculo ao redor de si. Ele deve então meditar no círculo por uma hora, por fim colocando a farpa de madeira embaixo da língua.
  • Sistema: Não faça o teste de Ritual até que o vampiro seja estaqueado. Se o o teste de Ritual for bem sucedido, a estaca se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Um sucesso crítico cega o atacante por dois turnos, chovendo farpas em seu rosto.) Isso só funciona em uma tentativa genuína de estaquear - simplesmente erguer a estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A proteção dura até o fim da noite ou até que a farpa seja removida de baixo da língua do vampiro, o que chegar primeiro.

ESSÊNCIA DO AR

O conjurador cria uma poção que quando consumida concede um voo limitado. A Camarilla se contorce com o uso desse Ritual, devido ao risco extremo de violações à Máscara; por isso, sua popularidade tem diminuindo consideravelmente nas noites modernas.

  • Ingredientes: Folhas e frutinhas de Belladonna.
  • Processo: O conjurador infunde a Belladonna em seu Sangue, combinando a mistura sobre um braseira enquanto entoa as palavras de poder.
  • Sistema: Faça um teste de Ritual quando combinar a mistura. (Um sucesso crítico prepara o equivalente a duas doses de poção.) O conjurador pode dizer se o ritual foi ou não bem sucedido, assim ele não irá acabar com uma poção mal feita. O resultado, uma poção negra, retém sua potência por uma noite e é ativada quando consumida. A poção permite o conjurador (e somente ele) a voar ou flutuar aproximadamente em sua velocidade de corrida por uma cena. O conjurador pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Carregar e levantar um alvo não-voluntário, ou puxar o voador ao chão, ambos requerem um teste resistido entre a Força + Feitiçaria do conjurador vs Força + Esportes dos outros.

CAMINHANTE DO FOGO

Um ritual doloroso de executar, isso permite ao conjurador tornar a si e seus companheiros resistentes ao fogo.

  • Ingredientes: A ponta do dedo do conjurador.
  • Processo: O vampiro decepa uma ponto de seus dedos e queima junto com seu Sangue em um cálice ou tigela de ouro.
  • Sistema: Faça um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 3) para cortar a ponta do dedo fora. Em teste de Ritual bem sucedido, uma chama azulada consome o Sangue e a ponta do dedo, sinalizando que o ritual foi completado. Pelo resto da noite, fogo causa metade do dano ao conjurador. Este ritual pode ser realizado em outros, mas as 81 todas pontas dos dedos sacrificados deve pertencer ao conjurador. A mutilação não é suficiente para contar como dano ao conjurador; os dedos crescem de volta durante o sono diurno.

PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS

Este ritual protege um item contra lobisomens, em qualquer forma. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.

  • Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturada ao Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS

Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de espíritos. Apesar de ser mais complexo que alguns Círculos de Proteção, é um dos mais comumente achados nos grimórios e outras fontes. Um humano ocultista potencialmente poderia reconstruir uma versão do funcionamento desse ritual com Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6), contudo ele não conseguiria conjurá-lo sem vitae ou outra ajuda ou elemento sobrenatural. Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.

  • Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de ferro mergulhada em sal e Sangue.

UM COM A LÂMINA

Guia da Camarilla, página 168. A conexão dos Banu Haqim em infligir dano e morte é tamanha que eles podem falar com a arma e ordená-la a atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu Haqim são conhecidos por suas armas devotas, que em alguns casos são carregadas com eles por séculos de uso. Já que a arma nunca enferruja ou danifica enquanto estiver na posse do vampiro. Se alguém tomar a posse da arma para si, ela envelhece tão rápido quanto um carniçal sem vitae envelheceria. No caso, a arma ainda pode ser usada, considerando sua degeneração, se for usada contra seu dono original - o feiticeiro de sangue - ela inflige um dano severo, vingando-se por ter sido perdida.

  • Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae suficiente do conjurador para mergulhá-la completamente.
  • Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua própria vitae e entoa o mantra dedicando sua vida à arma. A arma deve permanecer submersa sem interrupção até o próximo amanhecer.
  • Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de Ritual. Com um sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela permanece com uma qualidade perfeita a menos que seja utilizada para causar dano fora da posse do conjurador. Além disso, se embebida pelo Sangue do usuário ele ganha um bônus de dois dados quando utilizado em combate. Embeber em sangue leva um único turno, força um Rouse Check e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca poderá possuir mais que uma arma devota desta forma. Antes de realizar o ritual em uma nova arma, a antiga precisa ser destruída primeiro. O vampiro com esta arma deve se certificar que ela nunca deixe sua posse. Se roubada e usada contra ele, ela não pode ganhar dados adicionais, mas inflige dano Agravado contra o seu dono (o que realizou o Ritual originalmente).

Nivel 4

DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO

O executor desse poderoso ritual pode guardar seu refúgio contra o próprio sol, protegendo seu local de repouso da penetração de seus raios destrutivos conforme uma mística escuridão cobre a área.

  • Ingredientes: Nada além do Sangue do conjurador.
  • Processo: O conjurador inscreve um número de selos e glifos na área protegida e ao redor dela. Ele deve tomar um cuidado especial nas janelas e portas, mas pode até proteger uma porta aberta, se a área for fechada. (este ritual protege áreas cinzentas ou limítrofes, tais como ruínas, a cargo do Narrador).
  • Sistema: O processo leva um hora ou mais, dependendo do estado ou área a ser protegida. A área não pode ser maior que um círculo com 6 metros de raio. O ritual falha automaticamente se o conjurador pisar fora da área a qualquer momento depois que o ritual estiver completo. O conjurador faz um teste de Ritual assim que o sol nascer. Em um sucesso, sombras cobrem a área, encobrindo qualquer visão do lado de fora mas também evitando qualquer dano solar aos vampiros que estiverem dentro. Em um sucesso crítico, aqueles que estiverem do lado de dentro podem espiar vagamente o lado de fora. O Ritual dura por um dia inteiro a menos que o conjurado acabe pisando fora da área.

OLHOS DO FALCÃO NOTURNO

Relacionado aos poderes primitivos de Animalismo, este Ritual permite ao conjurador possuir uma ave carnívora, geralmente um corvo ou uma ave de rapina, controlando seu voo e vendo através de seus olhos. Papagaios e mainás, por não serem carnívoros, não podem ser usados neste Ritual. Alguns Tremere passam anos treinando corvos para falarem antes de usá-los como falcões noturnos, com a Pirâmide quebrada, poucos Feiticeiros tem o tempo livre necessário agora.

  • Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, retirados no final do Ritual.
  • Processo: O conjurador alimentar o pássaro com seu sangue e entra em um transe.
  • Sistema: Em um teste de Ritual bem sucedido, o conjurador pode controlar o pássaro e ver através de seus olhos. Em um sucesso crítico, o pássaro pode realizar ações simples sob seu controle, tais como pegar objetos ou manipular chaves ou botões. O conjurador pode usar a maioria das Disciplinas não-físicas através do pássaro, até Dominação assumindo que o conjurador tenha Telepatia ou outro meio para se comunicar com alvos não-verbalmente. Não há limite de alcance que o pássaro pode voar, contudo, a menos que o conjurador arranque os olhos do pássaro no final da noite, ele próprio ficará cego pelas próximas três noites.

PASSAGEM INCORPÓREA

O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente de um fantasma, capaz de passar livremente através de objetos e tornar se completamente imune a dano físico. Ele não pode interagir fisicamente com o mundo material, exceto pela visão e fala.

  • Ingredientes: Um espelho.
  • Processo: O conjurador derrama seu sangue no espelho, entoando cânticos, e então o quebra.
  • Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma incorpórea enquanto segurar um caco do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador fica imune a tudo exceto fogo, luz solar, e armas arcanas e rituais capazes de causar dano a espíritos. O usuário ainda pode ser visto e ouvido mas não pode interagir fisicamente com nada e nem ninguém. Ele não pode fazer Rouse Check enquanto estiver incorpóreo. Conjuradores incorpóreos não tem acesso ao reino espiritual; o ritual não os transforma em aparições ou espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e outros objetos, mas deve fazê-lo em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro de matéria sólida. Este Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco. Retornar ao mundo material enquanto estiver dentro de matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento, ou até mesmo pequenos inconveniente (o cinzeiro fica atravessado no meio do braço do conjurador); o Narrador decide o resultado preciso.

PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS

Este ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Contudo, um vampiro examinando a Proteção com Auspícios pode ler o nome do conjurador com um teste bem sucedido de Inteligência + Auspícios vs a Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275).

  • Ingredientes: Cinzas mornas de uma fogueira ainda acesa; o conjurador arrisca um frenesi de medo, e não pode inscrever a Proteção naquela noite se ele acabar sucumbindo.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS

Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275).

  • Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de prata mergulhada em acônito e Sangue.

Nivel 5

FUGA PARA O VERDADEIRO SANTUÁRIO

Preparando dois círculos místicos em um árduo ritual, o conjurador pode instantaneamente viajar de um para o outro. A jornada é de mão-única, e o conjurador deve designar um círculo de partida enquanto o círculo de “chegada” serve como uma saída.

  • Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente um metro de diâmetro.
  • Processo: O conjurador queima o círculo na terra ou no piso com uma chama, e então consagra cada círculo. A consagração requer duas horas de cânticos por noite e dois Rouse Checks, por três noites consecutivas. No total, esse ritual leva o equivalente a doze Ativações de Sangue do conjurador.
  • Sistema: Uma vez que os círculos estiverem prontos, o conjurador precisa entrar no que for designado para partida e se concentrar por um turno, fazendo um teste de Ritual. (O conjurador faz um teste de Ritual cada vez que ele tentar viajar, mas só pode fazer uma tentativa por cena.) Em um sucesso, o conjurador desaparece, reaparecendo em um instante no meio do círculo de saída. Não há limite de distância entre os dois círculos, mas eles devem estar inscritos na terra ou no chão de uma edificação, nunca no chão de um veículo. O conjurador pode transportar uma pessoa ou um objeto ou objetos totalizando a massa aproximada de uma pessoa com ele. Causar dano a qualquer dos círculos arruína o ritual completamente e torna ambos os círculos inúteis. Um vampiro só pode ter um par de desses círculos em funcionamento por vez.

CORAÇÃO DE PEDRA

Ao realizar este ritual o coração não vivo do conjurador torna-se pedra. Isso faz dele imune a estacas, mas também, através de um tipo de magia simpática, completamente livre de remorsos e autômato coração gelado totalmente não-receptível a sugestões sociais e emocionais. Mais ainda do que o normal.

  • Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do conjurador.
  • Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando-a queimar até o fim durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito, ele causa um ponto de dano Agravado e força um frenesi de medo (Dificuldade 3). Se o conjurador falhar no teste de frenesi, o ritual termina. Se o conjurador não entrar em frenesi, ele faz um teste de Ritual. Com um sucesso, o ritual se completa; um sucesso crítico cura o dano do fogo da vela. O efeito persiste indefinidamente, e caso o conjurador deseje reverter o processo, deve repetir o ritual.
  • Sistema: Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o coração do conjurador é literalmente feito de pedra. Estacas falham em penetrá-lo, quebrando, se forçadas. O conjurador também exibe a um completo distanciamento emocional, subtraindo três dados de qualquer teste de Remorso, bem como testes Sociais ativos (não para resistir), exceto para Intimidação e Dominação. O conjurador não pode usar Presença mas ganhar três dados bônus para resistir aos efeitos dessa Disciplina.

DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA

Os Membros temem poucas armas tanto quanto temem a terrível estaca criada por este ritual. Considerada a origem do mito sobre as estacas serem a ferramenta suprema para se caçar vampiros, o Dardo da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que mira, mas também causa a Morte Final quando alcança seu alvo. Se for preciso, o Dardo se move na direção do seu objetivo como uma farpa, avançando através do corpo do vampiro até atingir seu coração.

  • Ingredientes: Uma estaca esculpida em madeira de sorva, inscrita com funestas runas.
  • Processo: O conjurador encharca a estaca com o equivalente a dois Rouse Checks do seu Sangue, enquanto a escurece em fogo de madeira de carvalho e lê as encantações sobre ela. O ritual leva cinco horas para completar.
  • Sistema: Esta estaca confere três dados bônus à parada de dados em qualquer tentativa de estaquear um vampiro, quer seja usado enquanto a vítima dorme, brandida em combate corpo a corpo, ou atirada por uma besta. O conjurador não precisa empunhar a estaca ele mesmo. Se o teste de ataque vencer com uma margem de cinco ou mais, o vampiro se torna pó em um único turno como se fosse consumido por um fogo invisível. Se a estaca acerta, mas a rolagem não tem margem suficiente (abaixo de cinco) para atravessar o coração, a estaca se parte dentro da ferida, a ponta se afunda conforme lentamente começa a avançar em direção o coração da vítima. Dependendo de onde estiver pode levar horas ou noites, mas a menos que seja extraída por meios médicos ou místicos, a Morte Final é garantida. Para remover cirurgicamente alguém que não a vítima precisa ser sucedida em um teste de Destreza + Medicina (Dificuldade 6) em um processo que leva até 4 horas. Se nenhuma ajuda médica puder ser encontrada, alguém pode remover a farpa decepando o membro - a menos que a farpa já tenha alcançado o torso.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS

Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.

  • Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma varinha de sorva mergulhada em uma mistura de cinzas de uma fogueira ainda acesa e Sangue.
Alquimia Sangue-Fraco

Características

Todas as formulas precisam de vitae do Alquimista e sangue humano da Ressonância correta. Para isso, o sangue humano Ressonante pode ser armazenado em uma bolsa de sangue, ou em um copo do Starbucks. A quantidade específica necessária depende do grau de Ressonância do doador e do critério do Narrador. Nessas regras, “nível de poder” sempre se refere ao nível da Alquimia envolvida, não o nível do poder simulado com a fórmula. Toda formula tem um custo para destilar, e depois um custo para ativar. O custo de destilação para a fórmula inclui a vitae do próprio Alquimista: Um único Rouse Check. O custo de ativação da fórmula é o mesmo que o normalmente usado no poder: grátis ou um número de Rouse Check adicionais. Uma vez ativado, o Alquimista faz um teste de destilação para determinar o quão efetiva a mistura em particular ficou. Cada versão da Alquimia monta uma parada de dados diferente para cada teste de destilação. Quanto mais sucessos, mais efetiva a mistura.

SUCESSOS EFEITOS DA MISTURA
2 Poder fraco, acidental ou acontece em atraso
4 Poder funciona como planejado
6 Poder aumenta de efeito

Alguns poderes requerem sua própria parada de dados para surtir efeito ou para medir o grau de sucesso. O Alquimista faz esses testes quando necessário, substituindo seu valor em Alquimia Sangue-Fraco pelo da Disciplina específica quando relevante. Para aprender uma nova fórmula é necessário tempo de pesquisa, quer seja gasto garimpando em uma biblioteca, ou em meditação, ou em expedições degustativas ou realizando experimentos em laboratório. Os jogadores devem anotar qual fórmula seus personagens conhecem, e quaisquer ingredientes especiais que forem necessários. Um personagem recebe uma fórmula grátis para cada vez que ganhar um ponto em Alquimia Sangue-Fraco e pode comprar fórmulas adicionais com experiência e experimentos.

  • Ameaça à Máscara: Varia tão drasticamente quanto os poderes simulados e o método utilizado.
  • Ressonância do Sangue: Necessária para cada fórmula e varia de acordo.

INGREDIENTES

Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue fraco desenvolve sua própria fórmula, geralmente escrevendo as receitas em código assim como os alquimistas medievais faziam. O Sangue do alquimista é o único ingrediente constante em todas as fórmulas alquímicas, apesar de que quase todas elas requerem sangue humano de uma Ressonância específica. Sangue frio ou coagulado pode funcionar em uma fórmula se o alquimista tiver o suficiente. Ingredientes não precisam ser físicos - uma experiência ou emoção específica capturadas no sangue podem ser tão poderosas quanto substâncias raras. O Narrador deve modificar a parada de dados para mais ou para menos em um ou dois dados baseado na qualidade dos ingredientes - talvez pela originalidade, se o jogador aparecer com coisas nojentas ou bizarramente apropriadas para seu Alquimista usar. Como Regra de Ouro: Adicione um dado para ingredientes raros ou caros (os que precisarem de pelo menos uma história para conseguir ou Recursos dois pontos maior do que o nível da fórmula); subtraia um dado quando substituírem ingredientes por aqueles baratos que podem ser comprados em um atacadão (muitas fórmulas incluem químicas industriais de fácil aquisição ou comida como ingredientes padrões; insira essa penalidade apenas quando os personagens substituírem essas coisas por um ingrediente listado superior.) Adicione um dado para cada ingrediente potente ou mágico, tais como chifre de unicórnio, mercúrio vermelho, sangue humano com Discrasia, sangue de lobisomem, ou vitae com Potência de Sangue dois níveis maiores que o nível da fórmula; subtraia um dado para bolsas de sangue, velas de cera derretida da lojinha New Age, ou outras magias fajutas. Adicione um dado pela criatividade do jogador em sugerir ingredientes, especialmente se conseguir isso colocá-lo em problema ou avançar a história de outra forma.

Métodos de destilação

Quando o primeiro ponto em Alquimia Sangue-Fraco é ganho, o Alquimista escolhe seu método. Essa é a forma que ele realiza seu destilação. Aprender um método novo significa começar do zero, essencialmente é como se fosse uma Disciplina separada. Nesse caso, fórmulas de um método não se aplica aos outros métodos conhecidos, e a mesma fórmula pode ser aprendida separadamente para cada método.

ATHANOR CORPORIS

O Alquimista utiliza seu próprio corpo como atanor, ou forno alquímico. Isso pode ser uma rotina de bio-feedback, o resultado de um elixir básico consumido em sua iniciação, ou simplesmente uma compreensão intuitiva de como as ressonâncias interagem. Os ingredientes normalmente consistem em diferentes tipos de misturas ressonantes, exigindo que o Alquimista colha amostras de sangue de múltiplas vítimas para conseguir a mistura perfeita. O Alquimista bebe os diferentes tipos de sangue ressonante necessários e então o procedimento é realizado dentro das veias com um teste de destilação de Vigor + Alquimia, junto com um Rouse Check. Apenas um poder pode ser ativado por vez, e novos poderes devem ser destilados antes de ativados. Isso normalmente leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista não pode fazer mais anda.

CALCINACIO

O Alquimista utiliza o corpo de um humano como atanor, ajustando seu estado biofísico através de pressões emocionais e encantamentos orais (alguns praticantes de Calcinacio usam drogas em seus alvos ao invés disso.) O Alquimista então alimenta o humano escolhido com seu Sangue, pagando o custo de destilação, e faz um teste de destilação com Manipulação + Alquimia. Todo o corpo do humano destila a fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para usar o poder (necessário saciar Fome igual ao nível do poder menos 1). O Alquimista só pode destilar um poder por vítima, contudo a vítima retem a fórmula em si enquanto ela manter o mesmo estado emocional; para cada poder ser ativado é necessário o mesmo tempo que seria para drenar essa quantidade de sangue.

FIXATIO

Na falta de predileções por outros métodos físicos ou não convencional como um forno, uma fornalha de metal, um fogão de metanfetamina, um tanque de propano improvisado, ou algo assim. Esse método é o que mais se assemelha a alquimia “clássica”: o Alquimista mistura seu Sangue junto com os ingredientes inertes, geralmente raros, dentro do atanor, paga seu custo de destilação, e a destila dentro dele com um teste de Inteligência + Alquimia. As fórmulas produzidas são estáveis, o que significa que o Alquimista pode carregá-las consigo e consumí-las para ativar seu poder (faça um teste de destilação quando consumir, não quando produzir). Contudo, sem um laboratório, elas não podem ser produzidas - ele pode, no máximo, obter uma fórmula fraca (Nível 3 ou menor) usando uma panela de pressão ou outro recurso de campo. Usar um equipamento inadequado reduz a parada de dados de destilação em 2 dados. O Alquimista pode carregar um número fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao seu Raciocínio ou Destreza - manter os frascos em segurança, estáveis, escondidos e sem derramar não é uma tarefa trivial (o Narrador pode decidir se cada frasco ocupa o espaço de uma seringa, uma lata de Red Bull ou uma garrafa térmica). O Alquimista pode guardar um número de fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao dobro de pontos em Refúgio: uma geladeira é quase uma necessidade. Estável não quer dizer eterno, afinal. O Alquimista pode ativar um poder por turno.

Nivel 1

ALCANCE DISTANTE

Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para pegar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem os tocar. Enquanto poucos conseguem empregar força mental suficiente para causar dano direto, um usuário inteligente pode encontrar muitas formas de colocar o oponente em risco ou se livrar dele.

  • Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico, fibras de nylon derretidas ou um imã de geladeira raspado ou nootrópicos esquisitos encomendados pela internet.
  • Custo de Ativação: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Perseverança + Alquimia vs Força + Esportes.
  • Sistema: O alquimista consegue erguer, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa abaixo de 100kg, dentro do campo de visão e mais próximo que 10 metros. O objeto se move rapidamente, mas não rápido o bastante para ferir uma pessoa com o impacto; o objeto pode quebrar se for frágil. A exceção: facas ou outras ferramentas pequenas de metal, que o alquimista pode levantar com um teste de Perseverança + Alquimia, com uma penalidade de dois dados. Uma faca utilizada dessa forma dá apenas um ponto extra de dano. Tentar mover alguém que esteja ativamente resistindo requer um teste resistido de Perseverança + Alquimia vs Força + Esportes. Com um sucesso, o alquimista consegue empurrar a vítima dentro do alcance do agarrão ou da garrada, ou arremessá-la um metro para cada ponto de margem no teste resistido, infligindo a mesma quantidade de dano Superficial. Ele fica caído. Manter alguém ou algo flutuando no ar requer um teste de Perseverança + Alquimia (Dificuldade 3) todo turno. Manipulação detalhada (como retirar o pino de uma granada) requer um teste de Raciocínio + Alquimia com Dificuldade variável, a ser determinada pelo Narrador.
  • Duração: Um turno, a menos que seja sustentado (veja acima).

NÉVOA

Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma dificuldade maior se forem alvos de armas à distância e ocultando sua identidade.

  • Ingredientes: Além do Sangue do alquimista o sangue humano fleumático, gelo seco ou fumaça de cigarro ou de veículos.
  • Custo de Ativação: Um Rouse Check.
  • Sistema: Durante a ativação uma nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas características e obscurecendo sua silhueta. Qualquer tentativa de identificar o usuário ou acertá-lo com uma arma à distância sofre uma penalidade de dois dados em sua parada. O usuário pode estender a nuvem para englobar um grupo de até cinco pessoas fazendo outro Rouse Check.
  • Duração: Uma cena ou até voluntariamente desfeito.

HIEROS GAMOS PROFANO

Textos alquímicos falam sobre o Grande Hermafrodita, a união do contraste. Dia e noite, macho e fêmea, vida e morte. Alquimistas que dominam o aspecto mundano do Hieros gamos usam a natureza fluida da sua condição para trocar de gênero. É um processo sujo e requer grande dedicação e convicção, mas esse é um poder que muitos Membros invejam secretamente em sua forma imutável. Também é uma ótima forma de mudar de identidade ou adotar uma nova máscara.

  • Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue de cinco fontes diferentes que se identificam completamente com o gênero desejado.
  • Sistema: Após misturar a fórmula, o Alquimista realiza a auto-castração e/ou mastectomia antes do sono diurno. Ao acordar ele se encontra como um perfeito espécime do gênero desejado. Em essência, é como se tivesse nascido dessa forma. Há, inclusive, histórias sobre mulheres Mercurianas criadas artificialmente dando a luz à crianças. Se desejado, um procedimento modificado por criar qualquer configuração de gênero ou agênero imaginável.
  • Duração: Permanente até que seja realizado novamente.

Nivel 2

No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 1 de outras Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos uma semana de pesquisa.

ENVOLVER

Essa fórmula cria uma neblina que gruda na vítima, prendendo-a e (no caso de mortais) causando sufocamento.

  • Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, clorato de potássio, fumaça ou gás halon.
  • Custo de Ativação: Um Rouse Check.
  • Parada de Dados: Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência.
  • Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma bruma rodopiante envolve o alvo, obscurecendo sua visão e o penalizando com três dados da parada de dados de todos os testes de detecção e ataque com armas à distância que envolva visão. Além disso, o alquimista pode fazer a névoa sufocar o mortal com um teste resistido de Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência. Com um sucesso, o alvo não pode realizar ações a não ser sufocar e tossir; com um sucesso crítico, o alvo perde a consciência. O alquimista pode empregar Envolver em alvos únicos, e apenas um por vez.
  • Duração: Até o final da cena ou até que o alquimista decida desfazer voluntariamente.

Nivel 3

No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 2 de outras Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos um mês de pesquisa.

RECOMPOR

Essa fórmula produz um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue fracionado (bolsas de sangue), o elixir devolve o seu frescor, permitindo vampiros sem a qualidade Garganta de Ferro conseguir se nutrir disso.

  • Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo e melancólico, sangue humano O- (apenas alguns ml), espinafre mofado, café preto quente, octanato de sódio.
  • Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor Corporis) para conseguir o elixir Recompor se ele não usar Fixatio. Para cada sucesso no teste de destilação, ele produz elixir suficiente para uma bolsa de sangue (sacia 1 Fome) de sangue fracionado para recomposto. Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com isso.
  • ATHANOR CORPORIS

    O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de destilação novamente.

    CALCINATIO

    Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte paga o custo de Vitalidade (3 de dano Agravado) para cada vez que for tocada.

    Nivel 4

    No nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3 de outras Disciplinas. Nesse nível, todas as fórmulas também requerem uma gota da vitae do vampiro do clã correspondente ou de alguém que conheça a disciplinas a ser simulada. Por exemplo, para simular Transformação o Alquimista precisa da vitae de um vampiro com Metamorfose ou de um Gangrel. O Gangrel não precisa ter Metamorfose 3, ou mesmo ter qualquer nível em Metamorfose; o poder está no Sangue, não no vampiro específico. Como percebe-se acima, essa gota não custa ao doador nenhuma Vitalidade, nem concede Laço de Sangue. Dito isso, Alquimistas geralmente só conseguem tais doadores como resultado de Favores importantes - ou porque o doador tem alguém missão realmente horrível e perigosa que está tentando passar para a coterie do Alquimista. Essas fórmulas levam pelo menos três meses de pesquisa.

    IMPULSO AÉREO

    Essa fórmula permite que o alquimista se erga do chão, alcançando um estado de vôo veloz ou flutação. Ele pode voar em qualquer direção, incluindo para cima e para baixo, contudo sua capacidade de peso é limitada.

    • Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico e sanguíneo, champagne, sangue de pássaro, gás hélio, escopolamina e extrato de Beladona.
    • Custo de Ativação: Um Rouse Check.
    • Parada de Dados: Força + Alquimia vs Força + Esportes (se resistido)
    • Sistema: A poção permite ao alquimista (e apenas ele) voar e flutuar aproximadamente na sua velocidade de corrida. O voador pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Segurar e carregar para cima um alvo não-voluntário ou puxar o voador para o chão, ambos requerem um teste resistido de Força + Alquimia vs Força + Esportes.
    • Duração: Uma cena.

    Nivel 5

    No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4 de outras Disciplinas. Essas fórmulas levam pelo menos três anos de pesquisa.

    DESPERTAR O ADORMECIDO

    Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode acordar um vampiro do Torpor.

    • Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo, adrenalina, carbonato de amônia, cafeína ou benzedrina, melatonina.
    • Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio) ou sua própria veia (Athanor Corporis) para conseguir elixir de Despertar o Adormecido, se não estiver utilizando Fixatio. Então ele mistura o elixir com sangue humano. Para cada sucesso acima de 2 no teste de destilação, o elixir pode acordar um vampiro daquela Potencia de Sangue.

    ATHANOR CORPORIS

    O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de destilação novamente.

    CALCINATIO

    Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte paga o custo de Vitalidade (5 de dano Agravado) para cada vez que for tocada. O Alquimista também pode simplesmente alimentar o adormecido com o sangue da fonte diretamente.