Características
A menos que se diga o contrário,
realizar um ritual requer um Rouse
Check, cinco minutos por nível para
conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue bem sucedido
(Dificuldade = Nível do Ritual + 1).
Rituais normalmente requerem ingredientes
adicionais, apesar de alguns
apenas necessitarem da concentração
do usuário, e frequentemente envolve
a mistura de Sangue com ingredientes
escolhidos de acordo com os princípios
da Magia Simpática e Alquimia.
A menos que se diga o contrário, o
conjurador só pode realizar rituais
benéficos em si mesmos.
Proteção
Os Tremere se utilizam de Proteções
extensivamente, baseando-os em
seus tradicionais glifos Herméticos.
Proteções Banu Haqim geralmente
envolvem escrita gemátrica ou abjad,
ao invés de símbolos ocultos, mas a
metodologia continua a mesma em
ambos os casos. Proteções consistem
em um glifo ou linha de código que
repele um tipo único de criatura
sobrenatural, chamado de “o invasor”
nessas regras. Quando tocado, eles
causam uma algo parecido com um
choque elétrico ao corpo e mente do
invasor, implicando queimaduras físicas
e em um repentino surto de terror.
A Proteção não funciona sob contato
forçado - uma espada protegida não
vai acionar a Proteção quando atingir
o invasor, mas irá se o invasor tentar
segurá-la.
Proteções só podem cobrir um espaço
aproximado de um metro: por exemplo,
um conjurador não pode proteger
uma carro inteiro, mas pode proteger
um volante. O conjurador derrama
seu sangue no objeto a ser protegido,
traçando o glifo com seus dedos nus.
Uma vez que o conjurador limpe o
sangue, a Proteção se torna invisível.
A Proteção dura até que o objeto
protegido seja fisicamente destruído
ou quebrado; o invasor não pode fazer
isso.
Não faça o teste de Ritual até a primeira
vez que o invasor tocar a Proteção,
acionando seus efeitos. Luvas
ou outras vestimentas não oferecem
nenhuma defesa. Se o conjurador
vencer o teste de Ritual, a vítima sofre
um ponto de dano Agravado à Vitalidade.
O conjurador não precisa fazer
um teste de Ritual para cada invasor
que tocar a Proteção, apenas o primeiro.
Qualquer um que seja afetado e
queira tocar o objeto novamente deve
gastar um ponto de Força de Vontade
e então vencer um teste de Vigor +
Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 se
for uma Proteção de sucesso crítico)
para tentar.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode
detectar uma Proteção com teste
resistido de Inteligência + Auspícios
vs Inteligência + Feitiçaria do Sangue
do conjurador.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
Um Círculo de Proteção se assemelha
com uma Proteção comum, pintada
na parede ou no piso. Isso requer
o triplo de ingredientes do mesmo
tipo que uma Proteção comum. O
conhecimento de uma Proteção não
implica no conhecimento de um
Círculo de Proteção correspondente,
ou vice-versa. Invasores que tentarem
cruzar um Círculo de Proteção sofrem
os efeitos. A menos que o conjurador
inscreva o Círculo de Proteção “virado
para dentro” em volta do invasor, a
princípio, ele não bloqueia tentativas
de sair do círculo.
Suas regras diferem da Proteção
regular em poucos aspectos: Isso
custa o equivalente a três Ativações
de Sangue para pintar os círculos e
pentagramas, que pode cobrir um raio
de até três metros. Leva uma noite
completa para conjurar e o teste
do Ritual é feito na mesma
hora (com +2 de Dificuldade) se o
conjurador quiser que dure um ano
e um dia; caso contrário se dissipa ao
amanhecer.
Quando o invasor tentar cruzar o
círculo, faça um teste de Inteligência
+ Feitiçaria do Sangue vs Força de
Vontade do invasor. (Se o Narrador
ou o jogador anotaram o resultado do
teste de Ritual original usado para
conjurar o Círculo de Proteção anual,
ele pode usar o esse resultado aqui).
Se o Círculo de Proteção falhar, o
invasor pode entrar. Se o conjurador
vencer, o invasor toma três pontos de
dano Superficial à Vitalidade (Três
pontos de dano Agravado em um
sucesso crítico) e não pode entrar. O
invasor deve gastar um ponto de Força
de Vontade para tentar entrar no
círculo de novo. Se o invasor vencer o
teste resistido, entrar no círculo e sair
novamente, ele deve repetir sua parte
no teste resistido (o resultado inicial do conjurador permanece) para entrar
novamente.
Nivel 1
TRILHA DO SANGUE
Este ritual expande o poder Um Gosto
por Sangue permitindo ao usuário
aprender mais detalhes sobre o alvo
estudado, considerando que o alvo
seja um vampiro.
- Ingredientes: Uma xícara de
prata cheia de Sangue do alvo.
(Equivalente a um Rouse Check).
- Processo: O usuário mistura seu
Sangue com o do alvo e repete
a encantação sobre a xícara,
gastando aproximadamente uma
hora.
- Sistema: Um sucesso no teste
do Ritual (ver Sistemas Gerais)
permite ao usuário aprender a
geração, o nome do alvo, bem
como o Senhor do alvo. Um
Sucesso Crítico também informa
ao usuário de qualquer Laço de
Sangue ativo no alvo, como
Suserano ou Vassalo.
ESCALADA DO INSETO
O vampiro ganha a habilidade de
escalar paredes como um grotesco
inseto ou aranha.
- Ingredientes: Uma aranha viva.
- Processo: O conjurador enche
um recipiente com seu próprio
Sangue e esmada a aranha nele,
misturando pedaços de terra no
Sangue antes de ingerí-lo. (Isso
não sacia nenhum ponto de
Fome adquirido.) O conjurado
só pode realizar esse ritual em si
mesmos; os outros não se beneficiam
bebendo a mistura.
- Sistema: Um Ritual bem
sucedido concede a habilidade
de escalar paredes e teto por
uma cena, enquanto um sucesso
crítico estende a duração por
uma noite inteira. O conjurado
deve grudar na superfície com
ambas as mãos e pés; ele se move
aproximadamente na metade da
sua velocidade normal.
CRIAR PEDRA DE SANGUE
Este Ritual resulta em uma Pedra de
Sangue, um rastreador mágico cujo o
conjurador sempre sabe sua exata direção,
bem como sua distância. Conforme
a Camarilla recua da tecnologia
moderna, esse Ritual até então negligenciado
tem sido resgatado.
- Ingredientes: Uma lasca de
minério de ferro ou um pequeno
imã e um litro de sangue de
qualquer fonte em uma tigela de
prata.
- Processo: O usuário cospe seu
Sangue no sangue na tigela e
então recita o cântico sobre ele
por uma hora, repetindo o cântico
pelas próximas duas noites. A
lasca (ou imã) absorve o sangue
por três noites; após sucedidamente
completo, o líquido
aparece translúcido.
- Sistema: Faça o teste de Ritual
no final da terceira noite. Em um
sucesso o conjurador sintoniza
sua mente à Pedra de Sangue. O
conjurado pode sentir inequivocadamente
a direção e a
distância da pedra. Esse efeito
dura até que a Pedra de Sangue
seja destruída ou até que se passe
uma semana. Um conjurador
pode ter e manter o rastro de
um número de pedras igual à sua
Perseverança.
DESPERTAR COM O FRESCOR DO
ANOITECER
Realizado antes do amanhecer, esse
ritual permite ao conjurador acordar
a qualquer sinal de perigo, totalmente
alerta como se estivesse acordado
durante a noite.
- Ingredientes: Os ossos queimados
e penas de um galo.
- Processo: O conjurador mistura
as cinzas com seu próprio
Sangue, desenhando um círculo
com a mistura ao redor do lugar
onde dorme.
- Sistema: Não faça o teste de
Ritual a menos que o perigo
real apareça. Se o conjurador for
ameaçado durante o dia, então
faça o teste de Ritual, com o
conjurador levantando se for
sucedido. Pela duração da cena
o vampiro ignora as penalidades
por estar acordado durante o dia.
Em um sucesso crítico, os efeitos
duram até o próximo amanhecer.
PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
Os Tremere desconfiados criaram esse
ritual para se protegerem dos lacaios
de seus rivais vingativos.
Essa proteção utiliza as regras padrão
para Proteções.
- Ingredientes: Nada além dos
requisitos comuns de Sangue do
conjurador.
Nivel 2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO
MEMBRO
O conjurador utiliza o laço entre
Senhor e Cria para abrir uma ponto
entre mentes, permitindo a Cria
a criar um elo telepático para fins
de comunicação a longa-distância.
Assim como outros Rituais, esse foi
resgatado nessas noites de grampos e
vigilância eletrônica.
- Ingredientes: Um objeto previamente
possuído pelo Senhor e
uma tigela de prata cheia de água
limpa.
- Processo: O conjurador submerge
o objeto na água e deixa seu
Sangue pingar na tigela, concentrando-
se na última memória de
seu Senhor por até 30 minutos.
- Sistema: Faça um teste de
ritual depois que se passarem 15
minutos. Um sucesso permite 10
minutos de comunicação de mão
dupla mental silenciosa assim
que os 15 minutos restantes
tenham se passado. Um sucesso
crítico permite comunicação
imediata. Qualquer perturbação
significante de qualquer lado
quebra a conexão.
OLHOS DE BABEL
Ao ingerir a língua e um olho de uma
pessoa, o conjurador ganha a habilidade
de ler e falar qualquer língua
conhecida pela vítima.
- Ingredientes: Um olho fresco e a
língua da pessoa.
- Processo: Arrancando os ingredientes
frescos da vítima, o vampiro
as mastiga e as engole. (Isso
geralmente causa uma Mancha).
- Sistema: O Rouse Check necessário
para este ritual permite
a digestão sobrenatural dos
ingredientes uma vez engolidos.
Assim que isso é feito, faça um
teste de Ritual. Um sucesso dá ao
conjurador a habilidade de ler e
falar qualquer língua conhecida
pela vítima, no mesmo nível de
Habilidade por uma semana. Um
sucesso crítico estende a duração
para um mês.
ILUMINAR O RASTRO DA PRESA
O ritual permite que o conjurador
perceba os paradeiros prévios de uma
determinada pessoa como uma sutil
trilha brilhante, visível apenas para
ele.
- Ingredientes: Uma fita de cetim
branco.
- Processo: O executor do ritual
enxarca a faixa em seu próprio
Sangue, e então a queima.
- Sistema: Se o teste de Ritual for
bem sucedido a faixa incendeia
mesmo estando molhada, queimando
vorazmente como um
estopim. Uma vez consumido,
o ritual surte efeito. Enquanto
o ritual permanecer ativo,
o conjurador pode seguir um
fraco vestígio do alvo mesmo
em áreas em que ele não deixou
rastros, como cidades lotadas.
Para seguir os rastros, o conjurador
faz um teste de Inteligência
+ Sobrevivência contra uma
Dificuldade igual a 6 menos a
margem do teste do ritual. O
alvo deve ter o rosto conhecido
pelo conjurador, que vem o
caminho percorrido pela vítima
nas últimas 24 horas. O caminho
permanece visível por toda a
noite; um sucesso crítico estende
isso para duas noites.
VERDADE DO SANGUE
Até recentemente conhecido apenas
pelos Vizires Banu Haqim, este ritual
cria uma poção mística capaz de separar
verdade de mentira. Esse ritual
tem poder suficiente até para as vezes
descobrir fatos desconhecidos para o
orador.
- Ingredientes: Um quartilho
(473ml) de sangue da vítima.
- Processo: O executor do Ritual
mistura seu próprio Sangue com
o do alvo em um recipiente grande
o bastante para mergulhar um
dedo.
- Sistema: Ao invés do teste de
Ritual comum, o conjurador
imerge seu dedo na mistura e faz
um teste de Perseverança + Feitiçaria
de Sangue vs Autocontrole
+ Ocultismo para cada declaração
feita pela vítima. O primeiro
teste resistido que falhar termina
o ritual. Um sucesso diz se a
declaração é verdadeira, até onde
o alvo saiba. Em um sucesso
crítico do conjurador, o alvo
involuntariamente espande sua
resposta, concedendo maiores
informações, incluindo detalhes
que ele pegou de relance ou
inconscientemente esqueceu. (o
Narrador deve informar ao conjurador
se há não houver maiores
informações sobre o assunto.) A
mistura borbulha e ferve durante
o processo, transformando-se
completamente em cinzas no
final da cena. Este Ritual não
pode penetrar Nublar Memória,
A Mente Esquecida, ou outros
poderes que apagam memórias.
O conjurador pode muito bem
deduzir a causa da lacuna ou
confusão de memória, mas não
pode recuperar a memória de
fato.
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
Este Ritual protege um item contra
seres incorpóreos tais como aparições,
fantasmas e espíritos elementais.
Quaisquer tentativas delas de manipular
ou passar através do item aciona
o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Proteções.
- Ingredientes: Um punhado de sal
(em algumas versões, um punhado
de pó de tijolo) misturado ao
Sangue.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
CARNIÇAIS
Este Ritual cria uma Proteção circular
no chão, planejada para prevenir a
passagem de carniçais.
Essa proteção utiliza as regras
gerais para Círculos de Proteção.
- Ingredientes: O conjurador
desenha o Círculo de Proteção
com um osso humano mergulhado
no Sangue.
TOQUE DE ISHTAR
Guia da Camarilla, página. 168.
O feiticeiro de sangue pode converter
uma dose de sua própria vitae em
um narcótico ativado pelo toque que
deixa a vítima desinibida e vulnerável
à Disciplinas como Presença e
Dominação, bem como à tentativas
mundanas de manipulação, coerção e
interrogação.
- Ingredientes: Uma pequena
quantidade de haxixe ou outra
substância narcótica.
- Processo: A substância escolhida
é misturada com o Sangue do
usuário, esfregada entre seus
dedos e então o encantamento
é lido (ou sussurrado). O Ritual
só leva alguns minutos para ser
preparado.
- Sistema: O usuário faz um teste
de Ritual vs Vigor + Perseverança
do alvo mortal ou vampiro
depois de fazer contado com a
vitae afetada. Pelo resto da cena,
a vítima sofre um dado de penalidade
igual a margem de sucesso
no teste de Ritual em todas as
paradas de dados de resistência
que envolva Autocontrole ou
Perseverança. (Aplique a penalidade
apenas uma vez em caso da
parada de dados envolver ambos
os Atributos). A vitae narcótica
retem o efeito até ser tocada, até
o final da cena.
Nivel 3
CHAMADO DE DAGON
Uma aterrorizante técnica empregada
por assassinos do Banu Haqim, este
Ritual deixa o usuário romper as
veias da vítima à distância, tendo
apenas tocado-as por breves
momentos anteriormente. Mortais
sucumbem em sangue, e até
vampiros devem temer esse assassino
silencioso.
- Ingredientes: Uma adaga cerimonial
banhada a ouro.
- Processo: Antes de proceder com
o ritual a vítima deve ter sido
exposta ao Sangue do conjurador,
seja bebendo ou tendo
tocado uma ferida aberta, ou
ainda sua pele nua: uma simples
gota tocando o braço já é o
bastante. Após uma hora, mas
antes que uma semana tenha se
passado, o conjurador pode executar
o ritual furando a própria
pele com a adaga cerimonial,
derramando sangue. Conforme o
Sangue toca o chão o ritual entra
em ação.
- Sistema: Faça um teste de
Perseverança + Feitiçaria de
Sangue vs Vigor + Perseverança.
Cada ponto de margem em um
sucesso causa um ponto de dano
à vítima, já que seus vasos sanguíneos
estouram e enchem seus
pulmões com sangue. Esse dano
é Agravado para mortais, mas
apenas Superficial em vampiros.
O conjurador pode repetir esse
processo até duas outras vezes,
cada uma requerendo que se faça
um Rouse Check adicional.
DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA
Executando este ritual o vampiro se
protege de ser estaqueado. A primeira
estaca que penetraria seu coração se
estilhaça antes de penetrar a pele.
- Ingredientes: Serragem e farpas
de madeira.
- Processo: O vampiro mistura
a serragem com seu Sangue e
desenha um círculo ao redor de
si. Ele deve então meditar no
círculo por uma hora, por fim
colocando a farpa de madeira
embaixo da língua.
- Sistema: Não faça o teste de
Ritual até que o vampiro seja
estaqueado. Se o o teste de
Ritual for bem sucedido, a estaca
se estilhaça ao tocar a pele do
vampiro. (Um sucesso crítico
cega o atacante por dois turnos,
chovendo farpas em seu rosto.)
Isso só funciona em uma tentativa
genuína de estaquear - simplesmente
erguer a estaca contra
o vampiro não ativa o efeito. A
proteção dura até o fim da noite
ou até que a farpa seja removida
de baixo da língua do vampiro, o
que chegar primeiro.
ESSÊNCIA DO AR
O conjurador cria uma poção que
quando consumida concede um voo
limitado. A Camarilla se contorce
com o uso desse Ritual, devido ao
risco extremo de violações à Máscara;
por isso, sua popularidade tem diminuindo
consideravelmente nas noites
modernas.
- Ingredientes: Folhas e frutinhas
de Belladonna.
- Processo: O conjurador infunde
a Belladonna em seu Sangue,
combinando a mistura sobre
um braseira enquanto entoa as
palavras de poder.
- Sistema: Faça um teste de Ritual
quando combinar a mistura.
(Um sucesso crítico prepara
o equivalente a duas doses de
poção.) O conjurador pode
dizer se o ritual foi ou não
bem sucedido, assim ele não
irá acabar com uma poção mal
feita. O resultado, uma poção
negra, retém sua potência por
uma noite e é ativada quando
consumida. A poção permite o
conjurador (e somente ele) a voar
ou flutuar aproximadamente
em sua velocidade de corrida
por uma cena. O conjurador
pode carregar a massa de uma
pessoa, apesar da sua velocidade
cair para velocidade de caminhada.
Carregar e levantar um
alvo não-voluntário, ou puxar o
voador ao chão, ambos requerem
um teste resistido entre a Força +
Feitiçaria do conjurador vs Força
+ Esportes dos outros.
CAMINHANTE DO FOGO
Um ritual doloroso de executar, isso
permite ao conjurador tornar a si e
seus companheiros resistentes ao fogo.
- Ingredientes: A ponta do dedo
do conjurador.
- Processo: O vampiro decepa uma
ponto de seus dedos e queima
junto com seu Sangue em um
cálice ou tigela de ouro.
- Sistema: Faça um teste de Vigor
+ Perseverança (Dificuldade 3)
para cortar a ponta do dedo
fora. Em teste de Ritual bem
sucedido, uma chama azulada
consome o Sangue e a ponta do
dedo, sinalizando que o ritual foi
completado. Pelo resto da noite,
fogo causa metade do dano ao
conjurador. Este ritual pode
ser realizado em outros, mas as
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todas pontas dos dedos sacrificados
deve pertencer ao conjurador.
A mutilação não é suficiente
para contar como dano ao
conjurador; os dedos crescem de
volta durante o sono diurno.
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
Este ritual protege um item contra lobisomens,
em qualquer forma. Quaisquer
tentativas delas de manipular ou
passar através do item aciona o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Proteções.
- Ingredientes: Um punhado de pó
de prata misturada ao Sangue.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
ESPÍRITOS
Este Ritual cria uma Proteção circular
no chão, planejada para prevenir a
passagem de espíritos. Apesar de ser
mais complexo que alguns Círculos de
Proteção, é um dos mais comumente
achados nos grimórios e outras fontes.
Um humano ocultista potencialmente
poderia reconstruir uma versão
do funcionamento desse ritual com
Inteligência + Ocultismo (Dificuldade
6), contudo ele não conseguiria
conjurá-lo sem vitae ou outra ajuda
ou elemento sobrenatural.
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Círculos de Proteção.
- Ingredientes: O conjurador desenha
o Círculo de Proteção com
uma faca de ferro mergulhada
em sal e Sangue.
UM COM A LÂMINA
Guia da Camarilla, página 168.
A conexão dos Banu Haqim em infligir
dano e morte é tamanha que eles
podem falar com a arma e ordená-la a
atacar com precisão e letalidade aprimorada.
Muitos Banu Haqim são conhecidos
por suas armas devotas, que
em alguns casos são carregadas com
eles por séculos de uso. Já que a arma
nunca enferruja ou danifica enquanto
estiver na posse do vampiro.
Se alguém tomar a posse da arma para
si, ela envelhece tão rápido quanto
um carniçal sem vitae envelheceria.
No caso, a arma ainda pode ser usada,
considerando sua degeneração, se for
usada contra seu dono original - o
feiticeiro de sangue - ela inflige um
dano severo, vingando-se por ter sido
perdida.
- Ingredientes: Uma arma corpo
a corpo e vitae suficiente do
conjurador para mergulhá-la
completamente.
- Processo: O vampiro submerge
sua arma escolhida na sua
própria vitae e entoa o mantra
dedicando sua vida à arma. A
arma deve permanecer submersa
sem interrupção até o próximo
amanhecer.
- Sistema: Uma vez que o Sangue é
derramado e a arma é submersa,
faça um teste de Ritual. Com um
sucesso, a arma se torna misticamente
devotada ao usuário. Ela
permanece com uma qualidade
perfeita a menos que seja
utilizada para causar dano fora
da posse do conjurador. Além
disso, se embebida pelo Sangue
do usuário ele ganha um bônus
de dois dados quando utilizado
em combate. Embeber em sangue
leva um único turno, força um
Rouse Check e dura por uma
cena inteira. Um vampiro nunca
poderá possuir mais que uma
arma devota desta forma. Antes
de realizar o ritual em uma
nova arma, a antiga precisa ser
destruída primeiro. O vampiro
com esta arma deve se certificar
que ela nunca deixe sua posse. Se
roubada e usada contra ele, ela
não pode ganhar dados adicionais,
mas inflige dano Agravado
contra o seu dono (o que realizou
o Ritual originalmente).
Nivel 4
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
O executor desse poderoso ritual pode
guardar seu refúgio contra o próprio
sol, protegendo seu local de repouso
da penetração de seus raios destrutivos
conforme uma mística escuridão
cobre a área.
- Ingredientes: Nada além do
Sangue do conjurador.
- Processo: O conjurador inscreve
um número de selos e glifos na
área protegida e ao redor dela.
Ele deve tomar um cuidado
especial nas janelas e portas, mas
pode até proteger uma porta
aberta, se a área for fechada.
(este ritual protege áreas cinzentas
ou limítrofes, tais como
ruínas, a cargo do Narrador).
- Sistema: O processo leva um
hora ou mais, dependendo do
estado ou área a ser protegida.
A área não pode ser maior que
um círculo com 6 metros de
raio. O ritual falha automaticamente
se o conjurador
pisar fora da área a qualquer
momento depois que o ritual
estiver completo. O conjurador
faz um teste de Ritual assim
que o sol nascer. Em um sucesso,
sombras cobrem a área, encobrindo
qualquer visão do lado
de fora mas também evitando
qualquer dano solar aos vampiros
que estiverem dentro. Em um
sucesso crítico, aqueles que estiverem
do lado de dentro podem
espiar vagamente o lado de fora.
O Ritual dura por um dia inteiro
a menos que o conjurado acabe
pisando fora da área.
OLHOS DO FALCÃO NOTURNO
Relacionado aos poderes primitivos
de Animalismo, este Ritual permite
ao conjurador possuir uma ave carnívora,
geralmente um corvo ou uma
ave de rapina, controlando seu voo e
vendo através de seus olhos. Papagaios
e mainás, por não serem carnívoros,
não podem ser usados neste Ritual.
Alguns Tremere passam anos treinando
corvos para falarem antes de
usá-los como falcões noturnos, com a
Pirâmide quebrada, poucos Feiticeiros
tem o tempo livre necessário agora.
- Ingredientes: Os olhos do pássaro
usado, retirados no final do
Ritual.
- Processo: O conjurador alimentar
o pássaro com seu sangue e
entra em um transe.
- Sistema: Em um teste de Ritual
bem sucedido, o conjurador
pode controlar o pássaro e ver
através de seus olhos. Em um
sucesso crítico, o pássaro pode
realizar ações simples sob seu
controle, tais como pegar objetos
ou manipular chaves ou botões.
O conjurador pode usar a maioria
das Disciplinas não-físicas
através do pássaro, até Dominação
assumindo que o conjurador
tenha Telepatia ou outro meio
para se comunicar com alvos
não-verbalmente. Não há limite
de alcance que o pássaro pode
voar, contudo, a menos que o
conjurador arranque os olhos
do pássaro no final da noite, ele
próprio ficará cego pelas próximas
três noites.
PASSAGEM INCORPÓREA
O conjurador assume um estado
incorpóreo, não diferente de um
fantasma, capaz de passar livremente
através de objetos e tornar se completamente
imune a dano físico. Ele
não pode interagir fisicamente com
o mundo material, exceto pela visão
e fala.
- Ingredientes: Um espelho.
- Processo: O conjurador derrama
seu sangue no espelho, entoando
cânticos, e então o quebra.
- Sistema: Faça um teste de Ritual.
Se for sucedido, o conjurado
assume uma forma incorpórea
enquanto segurar um caco
do vidro quebrado. Enquanto
incorpóreo, o conjurador fica
imune a tudo exceto fogo, luz
solar, e armas arcanas e rituais
capazes de causar dano a espíritos.
O usuário ainda pode ser
visto e ouvido mas não pode
interagir fisicamente com nada
e nem ninguém. Ele não pode
fazer Rouse Check enquanto
estiver incorpóreo. Conjuradores
incorpóreos não tem acesso
ao reino espiritual; o ritual não
os transforma em aparições ou
espíritos. O conjurador pode
caminhar através de paredes e
outros objetos, mas deve fazê-lo
em linha reta; ele não pode
mudar de direção enquanto
estiver dentro de matéria sólida.
Este Ritual dura por uma cena
ou até o conjurador soltar o caco.
Retornar ao mundo material
enquanto estiver dentro de
matéria sólida pode resultar
desde destruição até soterramento,
ou até mesmo pequenos
inconveniente (o cinzeiro fica
atravessado no meio do braço do
conjurador); o Narrador decide o
resultado preciso.
PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
Este ritual protege um item contra todos
os vampiros, exceto o conjurador.
Quaisquer tentativas delas de manipular
ou passar através do item aciona
o efeito. Contudo, um vampiro examinando
a Proteção com Auspícios pode
ler o nome do conjurador com um
teste bem sucedido de Inteligência +
Auspícios vs a Inteligência + Feitiçaria
de Sangue do conjurador.
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Proteções (p. 275).
- Ingredientes: Cinzas mornas
de uma fogueira ainda acesa; o
conjurador arrisca um frenesi
de medo, e não pode inscrever
a Proteção naquela noite se ele
acabar sucumbindo.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Círculos de Proteção (p. 275).
- Ingredientes: O conjurador desenha
o Círculo de Proteção com
uma faca de prata mergulhada
em acônito e Sangue.
Nivel 5
FUGA PARA O VERDADEIRO
SANTUÁRIO
Preparando dois círculos místicos em
um árduo ritual, o conjurador pode
instantaneamente viajar de um para o
outro. A jornada é de mão-única, e o
conjurador deve designar um círculo
de partida enquanto o círculo de “chegada”
serve como uma saída.
- Ingredientes: Dois círculos chamuscados
de aproximadamente
um metro de diâmetro.
- Processo: O conjurador queima
o círculo na terra ou no piso com
uma chama, e então consagra
cada círculo. A consagração
requer duas horas de cânticos
por noite e dois Rouse Checks,
por três noites consecutivas. No
total, esse ritual leva o equivalente
a doze Ativações de Sangue do
conjurador.
- Sistema: Uma vez que os círculos
estiverem prontos, o conjurador
precisa entrar no que for designado
para partida e se concentrar
por um turno, fazendo um
teste de Ritual. (O conjurador
faz um teste de Ritual cada vez
que ele tentar viajar, mas só pode
fazer uma tentativa por cena.)
Em um sucesso, o conjurador
desaparece, reaparecendo em um
instante no meio do círculo de
saída. Não há limite de distância
entre os dois círculos, mas eles
devem estar inscritos na terra ou
no chão de uma edificação, nunca
no chão de um veículo. O conjurador
pode transportar uma
pessoa ou um objeto ou objetos
totalizando a massa aproximada
de uma pessoa com ele. Causar dano a qualquer dos círculos
arruína o ritual completamente e
torna ambos os círculos inúteis.
Um vampiro só pode ter um par
de desses círculos em funcionamento
por vez.
CORAÇÃO DE PEDRA
Ao realizar este ritual o coração não
vivo do conjurador torna-se pedra.
Isso faz dele imune a estacas, mas
também, através de um tipo de magia
simpática, completamente livre de
remorsos e autômato coração gelado
totalmente não-receptível a sugestões
sociais e emocionais. Mais ainda do
que o normal.
- Ingredientes: Uma tábua de
pedra e uma vela de cera encharcada
com Sangue do conjurador.
- Processo: O conjurador deita na
tábua de pedra com a vela em seu
peito, deixando-a queimar até o
fim durante uma noite. Conforme
o fogo alcança seu peito,
ele causa um ponto de dano
Agravado e força um frenesi de
medo (Dificuldade 3). Se o conjurador
falhar no teste de frenesi,
o ritual termina. Se o conjurador
não entrar em frenesi, ele faz um
teste de Ritual. Com um sucesso,
o ritual se completa; um sucesso
crítico cura o dano do fogo da
vela. O efeito persiste indefinidamente,
e caso o conjurador
deseje reverter o processo, deve
repetir o ritual.
- Sistema: Enquanto estiver sob
os efeitos do ritual, o coração do
conjurador é literalmente feito
de pedra. Estacas falham em
penetrá-lo, quebrando, se forçadas.
O conjurador também exibe
a um completo distanciamento
emocional, subtraindo três dados
de qualquer teste de Remorso,
bem como testes Sociais ativos
(não para resistir), exceto para
Intimidação e Dominação.
O conjurador não pode usar
Presença mas ganhar três dados
bônus para resistir aos efeitos
dessa Disciplina.
DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA
Os Membros temem poucas armas
tanto quanto temem a terrível estaca
criada por este ritual. Considerada a
origem do mito sobre as estacas serem
a ferramenta suprema para se caçar
vampiros, o Dardo da Dissolução
Tardia não apenas busca o coração do
vampiro que mira, mas também causa
a Morte Final quando alcança seu
alvo. Se for preciso, o Dardo se move
na direção do seu objetivo como uma
farpa, avançando através do corpo do
vampiro até atingir seu coração.
- Ingredientes: Uma estaca
esculpida em madeira de sorva,
inscrita com funestas runas.
- Processo: O conjurador encharca
a estaca com o equivalente a dois
Rouse Checks do seu Sangue,
enquanto a escurece em fogo
de madeira de carvalho e lê as
encantações sobre ela. O ritual
leva cinco horas para completar.
- Sistema: Esta estaca confere
três dados bônus à parada de
dados em qualquer tentativa
de estaquear um vampiro, quer
seja usado enquanto a vítima
dorme, brandida em combate
corpo a corpo, ou atirada por
uma besta. O conjurador não
precisa empunhar a estaca ele
mesmo. Se o teste de ataque
vencer com uma margem de
cinco ou mais, o vampiro se
torna pó em um único turno
como se fosse consumido por um
fogo invisível. Se a estaca acerta,
mas a rolagem não tem margem
suficiente (abaixo de cinco) para
atravessar o coração, a estaca se
parte dentro da ferida, a ponta
se afunda conforme lentamente
começa a avançar em direção o
coração da vítima. Dependendo
de onde estiver pode levar horas
ou noites, mas a menos que seja
extraída por meios médicos ou
místicos, a Morte Final é garantida.
Para remover cirurgicamente
alguém que não a vítima precisa
ser sucedida em um teste de Destreza
+ Medicina (Dificuldade 6)
em um processo que leva até 4
horas. Se nenhuma ajuda médica
puder ser encontrada, alguém
pode remover a farpa decepando
o membro - a menos que a farpa
já tenha alcançado o torso.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
CAINITAS
Essa proteção utiliza as regras gerais
para Círculos de Proteção.
- Ingredientes: O conjurador desenha
o Círculo de Proteção com
uma varinha de sorva mergulhada
em uma mistura de cinzas
de uma fogueira ainda acesa e
Sangue.